光线跟踪smallpt详解 (三)

本文主要对smallpt的光线跟踪函数进行详细的解释

1. 光线跟踪详细解释

计算法向量,计算折射光线,反射光线等,可以查阅《3D数学基础,图形与游戏开发》

1.1 计算部分

Vec radiance(const Ray &r, int depth, unsigned short *Xi) {
    double t;                               // 与射线相交物体的距离
    int id = 0;                               // 与射线相交物体的id
    if (!intersect(r, t, id)) 
        return Vec(); // 如果都没有相交,则返回emisson(0, 0, 0)
    const Sphere &obj = spheres[id];        // the hit object 
    Vec x = r.o + r.d*t, n = (x - obj.position).norm(); // 计算n,球面法向量
    Vec nl = n.dot(r.d) < 0 ? n : n*-1, f = obj.color;
    double p = f.x>f.y && f.x>f.z ? f.x : f.y>f.z ? f.y : f.z; // 找出最大的值
    if (++depth>5||!p) 
        if (erand48(Xi)<p) 
            f = f*(1 / p); //假设f为(0.5, 0.2, 0.2),
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