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原创 Cocos2d-x的SneakyInput

SneakyInput是虚拟摇杆库。SneakyInput是2dx里面的虚拟手柄。但是从官网下载下来2dx的版本太旧,要对他进行修改,适用于cocos2d-x 2.1.4版本。理论上适用所有的2dx的2.1+版本。下载地址:http://download.csdn.net/detail/a3895177/6445821废话少说,直接进入正题:声明:#includ

2013-10-28 14:35:52 1997

原创 cs::CSJsonDictionary类公开成员函数说明

cs::CSJsonDictionary是cocos2d-x拓展(extensions)里面的一个json类,下面对其public的函数进行说明 : void initWithDescription(const char *pszDescription);//用json文本数据去初始化对象 void insertItem(const char *psz

2013-10-25 15:52:27 2420 6

原创 cocos2d-x的多点触碰事件

本文有前续文章:http://blog.csdn.net/a3895177/article/details/12283713。本文也是在前续文章的基础上讨论的。也没啥子说的,直接上代码:在onenter()里面设置监听:void HelloWorld::onEnter(){ //开启单点触控 CCDirector::sharedDirector()->getTou

2013-10-23 10:55:55 1160

原创 cocos2d-x中的随机数

没事啥子说的,直接上代码: //获得0~1之间的随机数 int R1 = CCRANDOM_0_1(); //获得0~100之间的随机数 int R100 = CCRANDOM_0_1()*100;CCRANDOM_0_1()源代码:/** @def CCRANDOM_0_1 returns a random float between 0 and 1 *

2013-10-23 10:25:38 997

原创 设置屏幕方向

在Appdelegate.ccp的bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()函数中setDeviceOrientation(CCDeviceOrientationPortrait);设置的只是屏幕的方向,但显示内容依旧是横屏的。 还需要在RootViewController.mm中的- (BOOL)shouldAutorotateT

2013-10-08 09:42:17 799

原创 const总结三 之 常量函数返回值

先贴代码:class Return{public: Return(void); ~Return(void); const int getInt(); const int* getIntPointL(); int* const getIntPointR();}; #include "Return.h"Return::Return(v

2013-10-04 16:42:24 1387 1

原创 const总结二 之 常量函数形参

总结:常量函数形参传递参数,保证参数在函数体里面不受修改。有时候,如果形参是指针形参或者引用形参,或者是字符数组,不想函数体对其进行修改,那么可以采用常量函数形参。实例:定义EObject类,该类有width和height两个属性,有4个函数对其进行读取和修改。class EObject{public: EObject(void); ~EObject(void);

2013-10-04 16:42:19 1170

原创 const总结一

关于指针const情况一:int i = 10;const int* p = &i;*p = 10 ;//error C3892: “p”: 不能给常量赋值情况二: int i = 10; int* const p = &i; p++; //error C3892: “p”: 不能给常量赋值总结:编译器会提示报错。原因是 const int* 定

2013-10-04 16:42:13 897

原创 关于CREATE_FUNC宏的用法(未完成,将补充不用CREATE_FUNC如何定义)

源地址:http://blog.csdn.net/jinciyulang/article/details/8631889阅读cocos2d-x demo的代码,我们会看到有些头文件中使用CREATE_FUNC这个宏,那么它是做什么的呢?在cocos2d-x 又是起什么作用呢?下面我们就一起来看看CREATE_FUNC宏的源代码:/** * define a create funct

2013-10-04 16:42:08 2515

转载 cocos2d中的坐标系统

源网站:http://blog.csdn.net/allenice1/article/details/7727052sprite的锚点设置 默认锚点:中心jetSprite.setAnchorPoint(cc.p(0.5,0.5)); 锚点:left、bottom(左下角)jetSprite.setAnchorPoint(cc.p(0,0)); 锚点:left、top(

2013-10-04 16:42:03 1079

原创 CocoGUILIB常用控件例子

头文件库的引入:#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;#include "cocos-ext.h"USING_NS_CC_EXT; 头文件定义一个变量:private: UILoadingBar* loadingbar;在CPP里面导入头文件:#include "CocoGUILIB/System/CocosGUI.h"

2013-10-04 16:41:58 2147

原创 cocos2d-x的自定义字体之CCLabelBMFont

CCLabelBMFont效率没有CCLabelAtlas高。 CCLabelBMFont* labelBMFont = CCLabelBMFont::create("cocos2d-x","STXinwei.fnt"); labelBMFont->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2)); addChild(labelBMFon

2013-10-04 16:41:53 1677

原创 cocos2d-x的自定义字体之CCLabelAtlas

需要图片:  CCLabelAtlas* labelAtlas = CCLabelAtlas::create("1946", "fps_images.png", 12, 32, '.'); labelAtlas->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2)); addChild(labelAtlas, 100, 100);

2013-10-04 16:41:48 2983

原创 STL的map

std::map是一个很常用的标准容器,采用红黑树或者平衡二叉树来储存节点内容,具有对数复杂度的插入时间和查找时间。这里简单说下它的一些值得注意的关注点。1 定义map my_Map;或者是typedef map MY_MAP;MY_MAP my_Map;2 插入数据(1) my_Map["a"] = 1;(2) my_Map.insert(map::value_type("b",2)

2013-10-04 16:41:43 900

转载 内存管理:概述(转)

原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://4137613.blog.51cto.com/4127613/784134 一、概述cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective C版本。因此,在内存管理上,使用了和NSObject类似的引用计数器方法,相关接口放置在CCObject类中。 二

2013-10-04 16:41:37 887

原创 cocos2d-x的触碰事件

头文件://在头文件引入,不要在CPP引入,不然会编译不通过using namespace cocos2d;  virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual vo

2013-10-04 16:41:32 992

原创 cocos2d-x杂记

//将数字类型转换成sting类型templatestring Convert2String(const T &value){ stringstream ss; ss<<value; return ss.str();}  合并字符串: char* page = new char[9]; sprintf(page,"%d/%d",123,200);

2013-10-04 16:41:27 962

原创 cocos2d-x的更新函数

头文件定义更新函数: void update(float dt); void hUpdate(float dt); 初始化bool HelloWorld::init(){... //每帧更新一次 方式一 scheduleUpdate(); //效果同上 方式儿 //schedule(schedule_selector(HelloWorld::u

2013-10-04 16:41:22 1744

原创 自定义数据类型

定义和使用结构.cpp #include #include using namespace std;struct Student{ int nID; char szName[20]; char szAddr[100]; char szPhone[15]; float fScore;};void main(){ //据说此时候s的值

2013-10-04 16:41:17 974

原创 STL的Vector

//当如上定义后,vecMyHouse就可以存放100个int型的数据了。初始值为0vector vecMyHouse(100); // 定义一个容纳100个int型数据的容器,初值赋为0vector vecMyHouse(100,0);//将容器的大小改为400,这样容器中就可以容纳400个int型数据了,若原来有数据,不删除eVector.resize(400);

2013-10-04 16:41:12 797

原创 动态内存分配

#include using namespace std;void mian(){ char* pc; int* pi; //new 类型标示符 pc =new char; *pc = 'a'; cout<<*pc<<endl; //new 类型标示符(初始值) pi = new int(8); cout<<*pi<<endl; //new

2013-10-04 16:41:07 889

原创 预编译

#include using namespace std;//宏定义 没'='号 无需';'号#define MAXNUM 10//带参数的宏定义#define CUBE(x) (x*x*x)//条件编译//#if 如果//#elif 如果//#endif 结束编译//#ifdef 如果标示符有定义//#ifndef 如果标示符号没有定义

2013-10-04 16:41:02 699

原创 指针1

#include using namespace std;void change(int x,int *pm){ x = 10; *pm = 10;}void swap(int* p1,int* p2){ //p1和p2都是形参,函数结束完了就没有了 int* temp; temp = p1; p1= p2; p2 = temp;}

2013-10-04 16:40:57 767

转载 设置屏幕方向

在Appdelegate.ccp的bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()函数中setDeviceOrientation(CCDeviceOrientationPortrait);设置的只是屏幕的方向,但显示内容依旧是横屏的。 还需要在RootViewController.mm中的- (BOOL)shouldAutorotateT

2013-10-04 16:40:52 1690

转载 Cocos2d-x中的词典类CCDictionary深入分析

来自:Software MyZone   |  时间:2012-11-19 14:21:37  原文链接: http://www.firedragonpzy.com.cn/index.php/archives/2614By  firedragonpzy19 十一月, 2012No Comments13 views本节所用Cocos2d-x版本:cocos2d-2.0-x

2013-10-04 16:40:47 832

转载 cocos2d-x获取当前动画是第几帧

这段时间新项目涉及到很多animation,有时要知道当前动画播放到了第几帧,那么如何获取是第几帧呢? 有一个很龊的方法,就是根据时间判断,因为每一帧的时间我们是预先定了的,所以自己设置schedule多少时间之后开始执行。还有一个好点的办法,就是真的获取到是第几帧:假设有一个CCAnimation* anim,由5张图组成。将这个anim包装成CCAnimate* animate。使

2013-10-04 16:40:42 1103

原创 pvr与png的内存占用

Zwoptex生成的spritesheet除了可以导出png格式的图片外还有pvr格式。pvr格式是iOS的显示芯片可以直接读取的,不需要经过解析就能直接显示,所以渲染速度更快,更节省内存。我特意在cocos2D 2.0 rc1版本做了一项测试:    一个空的cocos2D模版工程运行起来之后占用的内存大约是4MB。    直接用CCSprite显示一张2048*1024的数据格式为RGBA56

2013-10-04 16:40:37 1160

原创 自定义控件在XML布局文件的运用

在代码里面通过继承android控件可以重写空间控件。 public class MyImageButton extends ImageButton {} 但是,该类的构造函数必须重写public MyImageButton (Context context, AttributeSet attrs) {}带 AttributeSet 的构造函数。不然在XML中无法与其他

2013-10-04 16:40:31 955

原创 解决使用AnimationDrawable无法播放动画的问题(转)

这个AnimationDrawable.start不能直接写在onClick,onStart,onResume里面,是无效的,无法启动动画,只能写在比如事件监听当中。第一种方式启动帧动画:(在Activity启动时会自动运行动画) AnimationDrawable ad;ImageView iv = (ImageView) findViewById(R.id.animatio

2013-10-04 16:40:26 1675

原创 Drawable和Bitmap转换

一、Bitmap转DrawableBitmap bm=xxx; //xxx根据你的情况获取BitmapDrawable bd=new BitmapDrawable(bm);因为BtimapDrawable是Drawable的子类,最终直接使用bd对象即可。二、 Drawable转Bitmap转成Bitmap对象后,可以将Drawable对象通过Android的SK库存成一个字节输出流,最终还可以保

2013-10-04 16:40:21 674

原创 浅谈Android五大布局(一)——LinearLayout、FrameLayout和AbsoulteLayout

Android的界面是有布局和组件协同完成的,布局好比是建筑里的框架,而组件则相当于建筑里的砖瓦。组件按照布局的要求依次排列,就组成了用户所看见的界面。Android的五大布局分别是LinearLayout(线性布局)、FrameLayout(单帧布局)、RelativeLayout(相对布局)、AbsoluteLayout(绝对布局)和TableLayout(表格布局)。  LinearLa

2013-10-04 16:40:16 790

原创 Android的Dialog开发和运用

本文演示如何开发按BACK弹出退出游戏的Dialog对话框。自定义Dialog需要一个Style文件,Layout文件。style文件用来设置对话框的样式(主题)。 @null true true @null f

2013-10-04 16:40:11 738

原创 安卓读取SD卡路径

Environment.getExternalStorageDirectory().getPath()

2013-10-04 16:40:06 1043

SneakyInput for cocos2d-x 2.1.4

SneakyInput是2dx里面的虚拟手柄。但是从官网下载下来2dx的版本太旧,我对他进行修改,适用于cocos2d-x 2.1.4版本。理论上实用同意所有的2dx的2.0+版本。

2013-10-24

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