Unity3D RTS游戏中帧同步实现

帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术,本篇文章要给大家介绍的是RTX游戏中帧同步实现,帧同步是一种前后端数据同步的方式,一般应用于对实时性要求很高的网络游戏,想要了解更多帧同步的知识,继续往下看。

 

一.背景

帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术。与状态同步不同的是,帧同步只同步操作,其大部分游戏逻辑都在客户端上实现,服务器主要负责广播和验证操作,有着逻辑直观易实现、数据量少、可重播等优点。

部分PC游戏如帝国时代、魔兽争霸3、星际争霸等,Host(服务器或某客户端)只当接收到所有客户端在某帧输入数据后,才会继续执行,等待直至超时认为该客户端掉线。很明显,当部分客户端因网络或设备问题无法及时上传操作数据,会影响其它客户端的表现,造成不好的游戏体验。考虑到游戏公平竞争性,这种需要等待的机制是必需的,但并不符合手游网络环境的需求。为此,需要使用“乐观”模式,即是Host采集客户端上传操作并按固定频率广播已接收到的操作数据,不在乎部分客户端的操作数据是否上传成功,且不会影响到其它客户端的游戏表现,如图1所示。

(图1)

 

二.剖析Unity3D

帧同步技术最基础的核心概念就是相同输入,经过相同计算过程,得出相同计算结果。按照该概念,下面将简单描述Unity3D实现帧同步时所需要改造的一些方面,Unity3D中脚本生命周期流程图如图2所示。

 

(图2)

帧同步需要避免使用本地计时器相关数值。因此,使用Unity3D实现帧同步的过程所需注意的几点:

1. 禁用Time类相关属性及函数,如Time.deltaTime等。而使用帧时间(第N帧 X 固定频率)

2. 禁用Invoke()等函数

3. 避免在Awake()、Start()、Update()、LateUpdate()、OnDestroy()等函数中实现影响游戏逻辑判断的代码

4. 避免使用Unity3D自带物理引擎

5. 避免使用协程Coroutine

 

三.具体实现

对于本文的实现,有如下定义:

关键帧:服务器按固定频率广播的操作数据帧,使用唯一ID标识,主要包括客户端输入数据或服务器发送的关键信息(例如游戏开始或结束等消息)

填充帧:由于设备性能和网络延迟等原因,服务器广播频率不可能达到客户端的更新频率。若只使用关键帧来驱动游戏运作,就会造成游戏卡顿,影响体验。因此,除关键帧外,客户端需要自行添加若干空数据帧,以使游戏表现更为流畅

逻辑帧更新时间:客户端执行一帧所需时间,可根据设备性能和网络环境等因素动态变化

服务器帧更新时间:服务器广播帧数据的固定频率,一般用于帧间隔时间差的逻辑计算

 

3.1 主循环

帧同步要求相同的计算过程,这就涉及到两个方面,其一是顺序一致,Unity3D主循环不可控,需自定义游戏循环,统一管理游戏对象以及脚本的执行,确保所有对象更新与逻辑执行顺序完全一致。另一方面是结果一致,凡有浮点数参与的逻辑计算需要特殊处理。

class MainLoopManager : MonoBehaviour
{
    bool m_start;
    int m_logicFrameDelta;//逻辑帧更新时间
    int m_logicFrameAdd;//累积时间
 
    void Loop()
    {
        ......//遍历所有脚本
    }
 
    void Update()
    {
        if (!m_start)
            return;
 
        if (m_logicFram
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### 回答1: Unity DOTS(Data-Oriented Technology Stack)是Unity引擎的一项新技术堆栈,旨在优化游戏性能和开发效率。而RTS(Real-Time Strategy)即实时战略游戏,是一种以实时操作和策略为核心的游戏类型。 结合Unity DOTS技术和RTS游戏开发,我们可以期待更高效和优化的游戏开发流程。Unity DOTS使用数据导向的编程模式,通过对数据进行优化和并行处理,能够更好地利用多核处理器的能力,从而提高游戏的性能。 在RTS游戏,有大量的单位和对象需要进行管理和处理,如建筑物、单位、战斗系统等。Unity DOTS的ECS(Entity Component System)模式可以更好地处理和管理这些大量的数据和对象,通过将游戏实体抽象为组件和系统,可以实现高效的数据驱动开发。 除此之外,Unity DOTS还提供了Burst编译器和Job System等功能,可以进一步提高游戏的性能和运行效率。Burst编译器可以将代码编译为高度优化的机器码,而Job System则可以将任务并行化执行,充分利用多核处理器的能力。 总而言之,使用Unity DOTS技术开发RTS游戏,可以获得更好的性能和效率。通过数据导向的编程模式、ECS模式、Burst编译器和Job System等功能的应用,可以极大地优化游戏的运行性能,提供更流畅的游戏体验,同时还能提高开发效率,缩短开发周期。 ### 回答2: "Unity DOTS RTS"是指基于Unity的Entity Component System(ECS)和Data-Oriented Technology Stack(DOTS)技术构建的即时战略游戏。Unity是一款流行且功能强大的游戏引擎,而ECS和DOTS则是Unity引擎的最新技术。这些新技术旨在提高游戏的性能和效率。 在Unity DOTS RTS,使用ECS和DOTS可以更高效地处理大量实体(例如,游戏单位、建筑物等)。ECS将游戏对象分解为实体(Entity)、组件(Component)和系统(System),以实现更高的并行执行和数据局部性。DOTS则专注于数据导向的编程,采用数据密集型设计和批处理操作,以进一步提升性能。 借助Unity DOTS RTS的技术,游戏开发者能够创建更大规模、更复杂的即时战略游戏。这些游戏可以包含数千个单位、大型地图和复杂的游戏逻辑,而不会出现性能问题。游戏单位的移动、攻击、资源管理等行为可以高效处理,带给玩家更流畅、更真实的游戏体验。 同时,Unity DOTS RTS还为开发者提供了许多强大的工具和编辑器插件,以加快游戏开发过程。开发者可以使用C#脚本和Unity的编辑器来设计游戏地图、调整单位属性、创建AI行为等。这些工具能够帮助开发者更快地迭代和调试游戏,从而提高游戏开发的效率和质量。 总结而言,Unity DOTS RTS通过引入ECS和DOTS技术,为即时战略游戏带来了更好的性能和效率。它使开发者能够构建更大规模、更复杂的游戏,并提供了丰富的工具和插件来简化开发过程。通过这些技术,Unity DOTS RTS为玩家带来了更令人兴奋和逼真的游戏体验。

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