帧同步分享

本文探讨了帧同步在游戏开发中的应用,重点介绍了乐观帧锁定算法,包括其原理、优缺点以及具体实现步骤。同时,讨论了定点数处理、断线重连策略和预测与回滚机制,并提出TCP作为网络连接的优化建议。
摘要由CSDN通过智能技术生成

简述

        实现帧同步有两种可行的方式。一种是帧锁定算法,服务器只有收到所有客户端所传过来的控制信息后,才会统一广播给所有客户。另外一种是乐观帧锁定,服务器将不依赖每个玩家是否具体操作,每隔相应间隔,会将控制信息广播给所有用户。

帧同步算法

帧锁定算法

        优点:所有客户端任意时刻逻辑都是统一的

        缺点:缺点是一个人卡机,所有人等待

乐观帧锁定

        优点:不依赖具体每个玩家是否有操作更新。

        缺点:客户端的手感受网速影响

我使用的是乐观帧锁定

乐观帧锁定

具体实现

        1.服务端每一秒,下发10到15帧的逻辑帧。不同项目也可以按照自己实际情况调整

        2.客户端对于每一个逻辑帧,进行补充3个渲染帧

        3.如果客户端一下收到很多连续的update,那就跨进播放

定点数

        在不同设备机型上会出现浮点数处理方式不同的问题。

断线重连

        1.客户端每一秒向服务端同步一数据

        2.服务器检测到用户断线重连,下发用户同步的数据

        3.客户端接受到数据后进行追帧

预测和回滚还有帧缓存、和解

        1.当检测到没有新帧传递过来,客户端会进行一个预测。

        2.检测当前预测是否时

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