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原创 Unity渲染队列
老是忘记渲染队列有哪些,这东西在写shader时还是挺重要的,今天特地整理一番默认情况下,unity会根据物体与摄像机的距离来决定渲染顺序,但是在特殊情况下,我们需要控制物体的渲染顺序,这时使用Tags模块就可以了。
2016-01-28 16:50:24 4796
转载 Unity3D屏幕特效合成
屏幕合成的原理其实很简单,只是把原来屏幕渲染的东西,通过一个特定的着色器改变内容成为新的画面,然后替代了原来的画面。需要的东西有这么几样:1、一个着色器程序2、Camera.OnRenderImage(RenderTexture,RenderTexture)方法3、Graphics.Blit方法本文转载于:http://www.gopedu.com/article/1066
2016-01-20 00:15:05 965
转载 Unity3d 着色器语法(Shader)
本文转载于:http://www.omuying.com/article/27.aspxShader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器。着色器拥有一个 Properties 的列表。着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders)。并且至少包含一个(SubShader)。当加载一个着色器时,Unity 将遍
2016-01-20 00:05:42 1196
转载 编写Unity3D着色器的三种方式
本文装载于:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/1623074420151595340733/过了2个星期,又来继续说着色器了。这两个星期发生的事情有点多。不管你会不会写Unity3D的shader,估计你会知道,Unity3D编写shader有三种方式,这篇东西主要就是说一下这三种东西有什么区别,和大概是怎样用的。先来列
2016-01-19 23:59:32 4508
转载 关于Unity中的_MainTex_ST的一些疑惑
本文转载于:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101dayd.html问:(1) TRANSFORM_TEX是做什么的(2)float4 _MainTex_ST 中的_MainTex_ST变量也没有用到,为啥非要声明一下?答:(1)简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的ti
2016-01-19 23:57:20 13328
220个C语言源代码实例(完整版)
2013-08-19
空空如也
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