Unity渲染队列

老是忘记渲染队列有哪些,这东西在写shader时还是挺重要的,今天特地整理一番


渲染流程:



渲染数据流


默认情况下,unity会根据物体与摄像机的距离来决定渲染顺序,但是在特殊情况下,我们需要控制物体的渲染顺序,这时使用Tags模块就可以了。

Unity已经提供了一些默认的渲染队列,每个渲染队列都有一个唯一值来确定何时将物体渲染到屏幕,如下:

渲染队列渲染队列描述渲染队列值
Background这个队列被最先渲染。它被用于skyboxes等。1000
Geometry这是默认的渲染队列。它被用于绝大多数对象。不透明几何体使用该队列。2000
AlphaTest通道检查的几何体使用该队列。它和Geometry队列不同,对于在所有立体物体绘制后渲染的通道检查的对象,它更有效。2450
Transparent该渲染队列在Geometry和AlphaTest队列后被渲染。任何通道混合的(也就是说,那些不写入深度缓存的Shaders)对象使用该队列,例如玻璃和粒子效果。3000
Overlay该渲染队列是为覆盖物效果服务的。任何最后被渲染的对象使用该队列,例如镜头光晕。4000


经常伴随Queue的还有RenderType,顺便也整理了一番:

Opaque: 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。
Transparent:用于半透明着色器(透明着色器、粒子着色器、字体着色器、地形额外通道的着色器)。
TransparentCutout: 蒙皮透明着色器(Transparent Cutout,两个通道的植被着色器)。
Background: Skybox shaders. 天空盒着色器。
Overlay: GUITexture, Halo, Flare shaders. 光晕着色器、闪光着色器。
TreeOpaque: terrain engine tree bark. 地形引擎中的树皮。
TreeTransparentCutout: terrain engine tree leaves. 地形引擎中的树叶。
TreeBillboard: terrain engine billboarded trees. 地形引擎中的广告牌树。
Grass: terrain engine grass. 地形引擎中的草。
GrassBillboard: terrain engine billboarded grass. 地形引擎何中的广告牌草。

希望以上内容对大家有用

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