从零开始,认识游戏设计师(5)体验发生于场景①

平台

当今游戏领域对游戏应该在什么平台上发售有过很激烈的讨论,有人坚持主机游戏天下无敌,有人嗤之以鼻,觉得快时代的节奏终归是移动端游戏的天下。但事实究竟是怎么样的呢?

从早期的街机时代游戏,我们可以看到很多街机厅里的捕鱼达人,老虎机甚至街霸的火爆,到后来主机游戏的风靡,以至于后来移动手机问世,移动游戏占据游戏世界一片江山。

这些事情是随机的吗?显然不是,我们的身边技术的兴衰确实会影响到一些行业的发展,但说实在的,我们也会犯一个很明显的错误:过于关注现在的技术(哪怕一些新技术还不成熟或者成体系),然后就断言它褒姒或者爆红。

但我们真正应该关注的其实是生活中那些熟悉而视而不见的东西:生活中使用这些技术的地方,我们称为场景。

这有助于我们审视过去,现在,甚至未来的游戏玩法,什么场景适合什么样的玩法,是我们接下来要深入探讨的。

博主大概分为三个部分,私人空间,公共空间,以及半私人半公共来进行解析,帮助你理解。他可能互相有重合,也有瑕疵,但这套系统会对你理解场景中的游戏有所帮助。

私人场景

这类游戏的玩法往往具有私密性,比如galgame之类的,为了沉浸在幻想世界中,我们需要一个安全的地方,在这里既不孤单,也不会被认识的人包围。我们的家通常就是这种游戏最主要的发挥空间。

壁炉边(餐桌)

人类和动物的区别,在Jesse看来,就是在发现火之后。

也确实如此,火给人带了温度,也带来了食物,让我们有更多地可能去进化我们的大脑。

西方依旧保留着壁炉,我们可能有点难以体会,但其实和东北冬天一起烧火炉道理差不多。

我这么一假设,你是不是立马就联想到过年大家斗地主,打麻将的画面。

你能在这样的场景中感觉到安全和舒适,在这里就最适合玩那些能够娱乐众人的游戏,甚至有时候你去观赏游戏就能带来足够的快乐,这和你看春晚是一个道理。

任天堂的Wii是一个出色的为壁炉边设计的游戏系统,例如:《歌星》和《舞动全身》。这其实也并不反常,毕竟我们的祖先在几百万年前就会围着火堆跳舞了。

当新科技产生,人们总觉得这种娱乐会随着时代的发展结束,但其实我们发现,他只是在不断进化而已,进化得适应我们这个时代。至少人类没有灭绝之前,这类游戏绝对不会消失。

工作台(办公桌)

其实计算机原本发明出来是为了工作的,当然,现在也主要是给大家使用来办公,只是因为强大的数字媒体技术吸引了游戏制作者的入驻,也让人们的需求逐渐移动到电子设备上。

所以其实我们的电脑房往往都会靠近比较私密的场所,比如卧室,它往往是单独的,安静的,哪怕有点杂乱。

而占据这一场景的巨头必然是Valve的Steam平台,他的成功也是因为索尼,微软,任天堂这些企业的目光更着重于其他场景。

而所谓的MOBA游戏,比如英雄联盟,或者其他大型多人在线游戏,他却不属于壁炉边游戏,而更多是工作台,因为这类游戏给人的感觉是和工作一样的,强烈而孤独,玩一次就要好几个小时。

不要着急反驳博主,虽然当今这类游戏都有向公共场景发展的趋势,但只是观察玩家个人最一般的体验,这类游戏其实还是更侧重于工作台性质:只是你为了让你的体验更好,才选择与他人交流,但这并不符合壁炉边游戏的舒适放松。

相反,你一直处于高度紧张状态,你的队友也可能在下一把就分道扬镳。

读书角

看书的体验想毕大家都有过,你至少不会选择一个嘈杂的公共场所看书,你大抵也不会选择在餐桌上看,因为当你不是一个人在家的时候,这里一般很吵。工作台可不可以呢?我想也不会,毕竟工作台的姿势很累人。

博主看书就不会太规矩,往往就会找一个沙发靠着,或者躺着进行看书(虽然对眼睛不好),这样对我来说是最放松的状态,我看书也相当享受,至少比起坐在电脑前向前倾着身体。

但是读书和游戏有啥关系呢?联系并不明显。但电脑游戏和主机游戏都不适合在读书的场景玩,相反,iPad甚至手机的一些移动小游戏却很适合。当然,这不是说所有ipad的游戏和手机游戏都适合读书角。

在读书角玩的游戏应该更倾向于跟读书的体验类似,更容易,更简单,更放松——当然,你如果硬啃一些学术书籍,那应该算到工作台中。

公共场景

显然不是所有游戏都是在家里玩的,在这个世界里我们也有场地式娱乐(LBE),规则其实很简单:给玩家在家里无法得到的体验。

剧院

比赛,电影,音乐演出,体育赛事等等,其实都有剧院的性质。

剧院一般有一种魔法,他们能让大量的人因此聚集在一起,共同见证某些事情。当一群人专注专注于一系列事情的发生时,就会出现一些魔法般的力量。

我们在剧院中,是能从其他观众身上获得一些东西,潜意识感觉到的他人对这场表演的感受,能够帮我们更专注自己的感受,让我们在剧院中的体验得到强化。

听上去可能有点奇怪,但是确实是这样的,剧院中的我们,其实除了感受台上表演以外,还要感受身边的人的表现。

但是要在剧院这种场景玩游戏就有一个很大的弊端——人太多了,你创造的交互根本无法无法切实为每个玩家创造独特的体验。

竞技场

竞技比赛其实在游戏中并不少见,前文中提到的MOBA,英雄联盟,以及现在我会提到的多人第一人称设计游戏CSGO。

这种游戏通常有个特点:即为输赢是大家公知的,所以它大多是在公共场合游玩的,它能有公共的记录,但是与剧院不同的是,竞技场其实是玩家进入了剧院的舞台,而不是在剧院舞台下。

换句话说,许多竞技场外围就是剧院。

很神奇,一个地点会诞生两种不同的游戏。

而现如今数字化的游戏玩法也很好地继承了现实中的竞技场,羽毛球,乒乓等等,这些的竞技概念已经逐渐深入游戏。我们继续拿CSGO来说,尽管人们在玩他的时候物理意义上大多是在工作台,但玩家的大脑是在竞技场中的。

虚拟剧院也就因此而生——直播或者录像。

博物馆

有时候我们需要欣赏,欣赏一些我们不熟悉的东西,欣赏艺术或者说历史,他们能拓宽我们的知识面,甚至带来一些新的观念。

那么我们就可以不把博物馆的概念看得那么窄,其实旅游的时候,新到的城市也是一座崭新的博物馆,陌生的商场也可以是一个博物馆。

游戏可以看做博物馆的一个好伙计,很多游戏源自于次,因为游戏设计师必须从博物馆的旅程中获得真实的灵感——做游戏前一般都会进行调研。

这终究是一个场景,用来设计成游戏或多有点困难,但它更多能为我们提供丰富且让人惊讶的灵感。

半私人半公共场景

在家庭的私密性和公共场合的开放性外,还存在着一些不太好定义的场景,他们即拥有私密性又包含开放,那我们就把他看成找到了一种在二者之间存留的方法,介于二者之间,用他的灵活性给予玩家趣味。

游戏桌

桌游,想毕大家并不陌生,三国杀,狼人杀,剧本杀,杀杀杀(开个玩笑,没有这个游戏)。

桌游可以发生在家里,当然也可以发生在公共场合,比如赌场或者说你学校的食堂。桌上游戏会给玩家带来一种紧张感。

大家都面面相觑,能够感受彼此的呼吸,又能切身参与其中。

木板游戏,卡牌游戏,骰子游戏一直都是游戏桌上的主流,就目前来说,数字游戏在这个场景没有大展拳脚,最多也就是做到桌游数字化,但是那样却又更向竞技场靠拢了。

说不定未来触摸屏变得更便宜更大,AR眼镜进入市场,说不定真能诞生游戏王这种类型的虚拟桌游。倒是让人很期待。

操场

作为热爱游戏的大人,我们有时候会忘了游戏很大程度是孩子们的主题。

孩童时期的我们的游戏丰富且多样,我们可以在任何能聚集起来玩耍的地方玩耍,其中包括后院,街道,空地...这些都是我们的操场。

我们有时享受竞技场一般的对抗,有时候一起进行户外运动。

成年人很容易忘记运动,然后导致一堆毛病,因为我们大多时候不再通过这种方式玩耍,尽管如今的技术让电子游戏产业在这个场景寸步难行,但我相信随着技术更新和移动化,这种情况肯定会随着时间发生巨大改变。

说不定以后会出现户外的虚拟游戏。

随时随地

有一些游戏其实对玩耍的地点并不在意。移动端的大多数游戏都是如此。如若谈论以往的游戏,我想数独和字谜就是经典的例子。近代的话,曾经爆火过的羊了个羊也是一个经典的例子,这些游戏甚至能在公交车上或者忙里偷闲都可以为我们带来极大的乐趣。

当今智能手机游戏爆发性的增长极大丰富了这些游戏种类。他们的意义一般不大,只是用来填补碎片化时间的空隙,玩家们更不愿意在它们身上花费实际的金额,希望这种游戏免费,但玩家却不知道自己的时间成本被拿捏死死。

这种商业模式,我们会在后续文章继续讲解。

场景之间的混合搭配

你可能找出了场景的缺失和重合,因为这本来也不难。

赌场到底是博物馆,还是竞技场,还是游戏桌,亦或者其他场景?

不过博主想说的是,能否找出完美的场景分类并不重要,因为分类这东西从古至今都可以模糊不清。重要的是审视这些场景,能否让你熟知不同场景的特点。

因为你能发现,尽管游戏和技术随着时间发展发生着天翻地覆的变化,到那会是场景却很少变化。

最后,我希望你在设计你的游戏的时候你能问你自己几个问题:

  1. 我想要制作的游戏最适合哪种场景
  2. 我的场景中是否有一些特殊的属性影响我的游戏?
  3. 我的游戏中有哪些元素能够与场景和谐共处,哪些又不行?

 

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