一些笔记

面向对象的碰撞实现
N个A 和 N个B 要进行碰撞


A的类抛出一个自定义事件   
B的类进行接受  在B的处理函数里获得了A 和 B的对象  进行碰撞检测  碰撞则删除


this.scaleY = -1   进行上下翻转


cc.eventManager.removeCustomListeners(USER_CLICK_SHRED_EVENT)
会清除掉所有相同Type的Event
var listener = cc.eventManager.addCustomListener(USER_CLICK_SHRED_EVENT)
cc.eventManager.removeListener(listener) 进行定点移除


降低schedule的间隔从而降低系统检测的次数和负担


设计Layer 主要用于把逻辑分块实现,降低代码实现难度
Sprite设计是为了扩展Sprite不能实现的功能,达到抽象的目的


碰撞判定 cc.rectIntersectsRect(rect1, rect2)


子弹离开屏幕的时候将其移除
this.runAction(cc.sequence(cc.moveBy(1, cc.p(0, cc.winSize.height + 20)),
            cc.callFunc(this.removeBullet,this)))

removeBullet:function(target){
        target.removeFromParent(true)

    },



边界限制

var a = 10
        a = cc.clampf(a, 20,50)
        cc.log(a)
var a = cc.p(0,30)
        a = cc.pClamp(a, cc.p(10,10),cc.p(20,20))
        cc.log(a.x, a.y)


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