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原创 AVS+播放器
支持国产AVS+编码的VLC播放器,搬运链接: https://pan.baidu.com/s/11K4k-Kg9fm3UId563SbOVQ 提取码: nyew 复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦
2019-06-27 23:11:56 6398 5
原创 遍历文件夹,计算文件MD5
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.IO;namespace test{ class Program { static FileStream...
2019-03-24 14:07:42 1132
原创 C# UDP
using System;using System.Collections.Generic;using System.ComponentModel;using System.Data;using System.Drawing;using System.Linq;using System.Text;using System.Windows.Forms;using System.Net...
2019-03-24 14:03:36 1432
原创 GLUT C++
// TestFreeGlut.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。//#include "stdafx.h"#include <GL/freeglut.h>#include <math.h>#define M_PI 3.14159265358979323846int day=0;void display(){ ////glEnable(GL_...
2019-03-24 13:51:45 548
原创 ReadBVH
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.IO;using System.Collections;namespace ReadBVH{ class Joint { public string name;...
2019-03-24 13:49:41 287
原创 windows vc模拟鼠标操作
// ConsoleApplication2.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。//#include "stdafx.h"#include "windows.h"int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]){ for (;;) { SetCursorPos(768, 640); mouse_event(...
2019-03-24 13:29:09 675
原创 Jenkins自动集成构建安卓失败 ERROR: GetBuildPlatform: No BuildPlatform found for Android
安卓的相关环境和依赖均已经配置好,在cmd中执行构建命令可以,但是在Jenkins中执行失败,原因在于环境变量设置有问题解决方法,将环境变量改为系统环境变量。参考https://forums.unrealengine.com/development-discussion/android-development/95134-unable-to-build-to-android-at-all-erro...
2018-07-12 15:11:20 1469
原创 源码版本UE4下载安卓平台文件
部分安卓依赖项没有下载,可以运行setup来下载。https://docs-origin.unrealengine.com/latest/CHN/Platforms/Android/GettingStarted/1/index.html若无效,在后面加上参数 -all
2018-07-12 14:44:16 696
原创 同时勾选ES3.1和ES2的选项时的处理
若平台支持3.1,则启用3.1,否则回退到ES2;若ES2未勾选,则报错。见AndroidOpenGL.cpp的PlatformInitOpenGL
2018-07-12 10:38:20 1903
原创 触摸输入中的FingerIndex
每一个fingerindex表示当前接收的触摸索引,如果有多指输入,则对每一个输入均触发,输入用index区分
2018-06-13 15:47:04 617
原创 Mac OS High Sierra 10.13镜像下载
懒人版cdr镜像https://pan.baidu.com/s/1a825q45Ri_4uvmhDFuHTuQ
2018-06-08 17:37:07 80414 6
转载 UE4的小地图
基于UMG制作的小地图,非 Scene Capture 2D原帖地址:https://forums.unrealengine.com/community/community-content-tools-and-tutorials/88267-minimap-with-texture-instead-of-scene-capture-2d项目地址:https://github.com/DamirPo...
2018-06-08 11:16:50 1573
原创 UE4联网项目打包配置
需要在DefaultEngine里面增加使用的联网模块[OnlineSubsystem]DefaultPlatformService=Null(可选steam或者自有的OSS)
2018-06-01 10:40:35 1754
原创 专用服务器的Server.Target.cs
使用UE4构建专用服务器,有两个要求,一是引擎具有专用服务器模块,二是具有专有服务器的target.cs。下面是shootergame的示例。// Copyright 1998-2018 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.using UnrealBuildTool;using System.Collections.Generic;public cl...
2018-06-01 10:34:50 642
原创 UE4集成RakNet联网插件
代码地址:https://github.com/haisongliang/UE4RakNetDemo.git以Windows平台,VS2015和UE4.19为例,静态链接,其他平台和版本类似。本插件的主要步骤和思路如下:首先,编译VS2015的静态库,参见https://github.com/haisongliang/RakNet.git然后,创建一个第三方库的项目,可以使用plugin的向导创建...
2018-05-30 22:04:07 994
原创 NavArea, NavigationQueryFilter和NavModifierVolume
NavArea:导航区域,配合NavModifierVolume使用,修改导航网格的路径费用。NavigationQueryFilter:实现对导航区域的过滤或者费用重写。通过NavArea, NavigationQueryFilter和NavModifierVolume,可以实现AI对不同路径的选择效果。方法如下:1 创建NavArea,设置DefaultCost,默认值为1。数值越大,路径费用...
2018-05-30 10:15:44 2726
原创 蓝图数组的通用排序方法
蓝图并没有为每一个类型的数组都提供排序方法,尤其是自定义的Actor,但是,我们可以利用蓝图中的接口,通过C++对蓝图数组进行排序。首先,创建一个排序接口,ISort, // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinima...
2018-05-20 14:36:24 3884 1
原创 UE4的自定义输入设备插件制作方法
基于UE4的输入框架,开发的输入插件UE4CustomInputDevice,可以支持自定义的软件或者硬件输入设备。https://github.com/haisongliang/UE4CustomInputDevice.git
2018-05-20 14:15:22 2889 2
原创 倩女幽魂wdf文件解包工具
倩女幽魂的包文件后缀虽然为wdf,但是不同于梦幻等的wdf文件格式,是一种新的文件格式。之前偶然在网上发现一个ybtx的源码,然后发现其引擎结构和qnyh具有惊人的“巧合“,于是对齐包文件结构进行了研究,并结合倩女的部分资源进行解包,最终成功了!当然,现在版本的qn的exe文件好像使用VMProtect进行了加壳,而且文件格式也有修改。对于旧版本的qn,如0.9.13,解包是完全没有问题的。附上仓...
2018-05-18 20:49:44 6129 8
原创 适用于VS2015的RakNet
RakNet已经停更,没有vs2015的项目,在VS2015上面有点小问题,个人对齐修正并增加了VS2015的项目https://github.com/haisongliang/RakNet.githttps://github.com/haisongliang/RakNet.githttps://github.com/haisongliang/RakNet.githttps://github.co...
2018-05-18 20:37:50 727 1
原创 使用UnrealFrontend对UE4项目进行打包
一般地,可以在编辑器中,使用菜单选择打包项目进行打包。此外,UE4还提供了UnrealFrontend工具来进行项目的打包、部署。UnrealFrontend位于Engine\Binaries\Win64\UnrealFrontend.exe,也可以通过工具栏上面的菜单打开。打开之后,可以通过下面右方的新建按钮新建配置。根据需要选择各种打包配置、版本配置、部属配置等等,然后回到主界面,执行打包过程...
2018-05-18 20:26:29 1390
原创 UE4 模拟用户输入
在PlayerController中调用InputKey(Key, EventType, 1, false); //amount depressed, bGamepad
2018-05-18 10:58:20 2165
原创 UE4缓存的处理方式
UE4在使用是会产生大量的缓存文件,会占用大量的空间。可以参照https://blog.csdn.net/cc13813194235/article/details/53424866的方法进行处理。另外,如果是针对团队项目,并且具有文件共享服务器的话,可以修改BaseEngine.ini,将缓存的位置改为网络位置,这种做法不仅可以节省大量空间,还可以节省shader编译的时间。...
2018-05-06 09:58:48 9920 1
原创 UE4内部版本引擎和官方版本引擎版本保持兼容的方法
内部使用的引擎和官方正式发布的引擎版本号不一致,这种情况会导致一些插件由于版本不一致无法使用,有其是在没有插件源码的情况下。解决方法为修改Engine\Source\Runtime\Launch\Resources\version.h文件,修改BUILT_FROM_CHANGELIST的宏定义为正式发布版本的宏定义更新Engine\Build\Build.Version至于版本号从哪里找,从官方下...
2018-05-06 09:53:19 6441
原创 UE4整合专用服务器
官方发布版本的引擎中不包含专用服务器,如果要使用专用服务器的话需要用源码版本的引擎进行打包。在编译内部版本引擎的时候,可以修改InstalledEngineBuild.xml,将专用服务器整合进去。修改方法如下 <!-- Downstream monolithics and tools Win64 --> <Node Name="Compile UE4Game Win64"...
2018-05-06 09:46:45 2822
原创 UE4 内部专用引擎打包发布
在使用UE4时,有时需要对引擎的功能进行修改,这时候就需要将修改后的引擎分发给内部团队,可以使用BuildGraph来完成这个功能(较老版本的引擎不支持)。RunUAT.bat BuildGraph -script=Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml -target="Make Installed Build Win64" -clean -set:WithA...
2018-05-06 09:41:33 2104 1
原创 UE 4.19 安卓平台配置和测试
以前使用UE4打包一个很简单的场景都要几百兆,最近据说这几个版本UE4对移动平台的大小进行了较大的优化,测试一下。首先配置环境,使用D:\Program Files\Epic Games\UE_4.19\Engine\Extras\AndroidWorks\Win64\CodeWorksforAndroid-1R6u1-windows.exe直接进行安装。然后会出现下载器选择相关的下载项下载即可。...
2018-05-04 19:27:15 2089
原创 Go学习笔记(1)HelloWorld
打开LiteIDE,新建项目,选择Go Command Project,新建一个命令行项目。如图,生成2个文件,一个是doc.go,另外一个是main.go。main.go中放的应该是代码,doc中放的应该是文档,不过应该并不是绝对的以文件名来区分的。// HelloGo project main.gopackage mainimport ( "fmt")func main() {...
2018-05-02 23:25:30 164
原创 Go学习笔记(0)环境准备
go下载https://golang.org/按照平台下载,下载后一路next安装。IDEliteIDE下载安装http://liteide.org/cn/
2018-05-02 22:27:21 116
原创 UPARAM(ref)的含义
用于将&参数标记为传入参数static bool Sort(UPARAM(ref) TArray<UObject*>& array_to_sort, TArray<UObject*>& array_to_sort_ref);
2018-04-06 13:24:52 1568
原创 为AI增加playerstate
默认情况下,AI并没有playerstate,如果需要,可以在构造函数中增加 bWantsPlayerState = true;
2018-04-06 13:21:35 899
原创 UE4不同的版本的配置文件的保存位置
UE4的游戏的不同版本,配置文件的保存位置不一样编辑器:在项目目录下开发版:在游戏目录下发布版:在APPDATA目录下,但是可以通过installed参数改为在游戏目录下专用服务器:在游戏目录下参考:bool FPaths::ShouldSaveToUserDir();FApp::IsInstalled();...
2018-04-06 13:17:29 9319 1
原创 UE4在C++中暴露给蓝图的注释乱码问题
UE4的C++中向蓝图暴露的函数和变量可以在前面增加注释,如果是中文注释,要求源文件采用UTF-8编码,否则在蓝图中会乱码。
2018-04-06 13:12:12 1710
原创 加快UE4源码版同步引擎内容速度
Setup.bat 会检测Engine\Build\Commit.gitdeps.xml,然后根据文件中指定的内容去同步。可以修改Setup.bat,增加同步的线程数量。如: –threads=16 来自 http://127.0.0.1:81/wordpress/2016/10/25/setup-bat/>
2017-02-05 19:16:51 1557
原创 UE4游戏图标
项目设置代码设置Source\XXX增加Resources\Windows文件夹,里面放入XXX.ico和XXX.rcXXX.rc中修改如下信息:图标在IDICON_UE4Game ICON “XXX.ico”中指定>来自 http://127.0.0.1:81/wordpress/2016/10/28/ue4%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%9b%be%
2017-02-05 19:15:55 4138
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