2014-3-10_关于cocos2dx中的渲染优化

三个东西,quick,c++11,coco3.0。现在才在接触quick。

3.0对引擎做了蛮大的改动,从sprite的draw封装就看出这一点了,openGL ES的操作被移到了更底层。对于auto culling以及自动批次渲染的支持使得引擎在渲染方面得到了很大的优化。

遗憾的是coco2.2和目前的cocoStudio本身,coco2.2,并不支持这些优化性能。

对渲染批次的优化有二,一个是拼大图(也就是将图片资源用TexturePacker打包为一张大图并载入到CCSpriteFrameCache),而是把节点挂在CCBatchNode上做批次渲染。对于前者包括cocoStudio中的骨骼动画都已经做到了,但后者cocoStudio本身并不支持。

"渲染批次控制比较麻烦,里面的zorder不能和批次外的交叉。用vertex z可能可以做到交叉,不过这样的话大概全部东西都要改z-vertex,而且 projiection要改成2d模式。所以我们只在一些无关紧要的东西上,有又出现很多的东西上才考虑用批次的。"

总之手动做批次渲染过于麻烦而且会带来资源管理和美工的额外负担。

所以只要对诸如怪物掉落道具等东西做批次渲染优化也就够了。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/kislyl/p/3591519.html

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值