命令模式的定义:
将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录日志,以及支持可撤销的操作,将”发出请求的对象”和”接收与执行这些请求的对象”分隔开来。
角色分析:
Command :声明执行操作的接口
ConcreteCommand :将一个接收者对象绑定于一个动作, 调用接收者相应的操作,以实现Execute
Client:创建一个具体命令对象并设定它的接收者。
Invoker:要求该命令执行这个请求。命令的发出者,具体发什么命令自己决定。
Receiver:知道如何实现与执行一个请求相关的操作。任何类都可能作为一个接收者。
ConcreteReceiver:具体的接收者,不同的命令可能会有不同的接收者去真实完成
接下来就是用代码示例实现命令模式:
抽象的命令接收者:
/**
* 命令接收者
* 真正执行命令的角色
*/
public interface Receiver {
/**
* 执行任务方法
*/
void action();
}
接收者两个具体实现:
public class Designer implements Receiver {
@Override
public void action() {
System.out.println("我是设计员,我要做产品设计");
}
}
public class Coder implements Receiver{
@Override
public void action() {
System.out.println("我是码农,我根据产品设计去实现");
}
}
抽象命令:
public interface Command {
void execute();
}
具体的命令 : 设计命令和代码命令:
public class DesignCommand implements Command {
private Receiver designerReceiver;
DesignCommand(){
this.designerReceiver = new Designer();
}
@Override
public void execute() {
this.designerReceiver.action();
}
}
public class CodeCommand implements Command{
private Receiver codeReceiver;
CodeCommand(){
this.codeReceiver = new Coder();
}
@Override
public void execute() {
this.codeReceiver.action();
}
}
发命令者:
public class Invoker {
private Command command;
/**
* 设置命令
* @param command 具体的命令
*/
public void invoke(Command command) {
this.command = command;
}
public void call(){
if (this.command != null){
this.command.execute();
} else {
throw new RuntimeException("没有具体的命令,不能发出命令");
}
}
}
测试代码:
public class CommandTest {
public static void main(String[] args) {
// 创建设计命令
Command designCommand = new DesignCommand();
// 创建代码命令
Command codeComamnd = new CodeCommand();
// 创建发命令者
Invoker invoker = new Invoker();
// 设置设计命令
invoker.invoke(designCommand);
// 调用
invoker.call();
// 设置代码命令
invoker.invoke(codeComamnd);
// 调用
invoker.call();
}
}
测试结果:
我是设计员,我要做产品设计
我是码农,我根据产品设计去实现
命令模式的优缺点:
优点:
类间解耦
可扩展性
与其它模式组更优秀
缺点:
N个命令,N个子类,类膨胀