首先对图的理解不要太死板,不要以为只有类似于地图这样具有明显顶点和边的结构叫做图。举几个例子,一张游戏地图的坐标(每一个坐标都看成顶点),网络中的各个链接(每个链接都看成顶点),这些也都可以使用图结构,只是比较抽象而已。
接下来先写图的存储方式,一种是邻接矩阵存储结构,适用于稠密图;一种是邻接表存储结构,适用于稀疏图。(其实,所有的数据结构最终存储实现,都是连续存储或链接存储,具体情况下要看哪个合适了。)
邻接矩阵存储结构:
#define MaxVertexNum 100
typedef char VertexType; //顶点的数据类型
typedef int EdgeType; //带权图中边上权值数据类型
typedef struct {
VertexType vexs[ MaxVertexNum]; //顶点表
EdgeType edges[MaxVertexNum]; //邻接矩阵,边表
int vexnum,arcnum; //当前顶点数和弧数
}MGragh;
邻接表存储结构:
#define MaxVertexNum 100
typedef struct{ //边表节点
int adjvex; //该弧所指向的顶点的位置
struct ArcNode *nextarc; //指向下一条弧的指针
//InfoType info;
}ArcNode;
typedef struct{ //顶点表节点
VertexType data; //顶点信息
ArcNode *firstarc; //指向第一条依附该顶点的弧的指针
}VNode,AdjList[MaxVertexNum];
typedef struct{
AdjList vertices; //邻接表
int vexnum,arcnum; //图的顶点和弧数
}ALGraph;
图算法:
基本遍历 | |
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最短路径 | |
最小生成树 | |
强连通分量 | |
图匹配 | |
网络流 |