【愚公系列】2023年08月 WEBGL专题-3D特效-绘制波浪点


前言

波浪点特效可以为网页设计、视觉效果等方面增加一些动态效果,加强网页的可视性和吸引力,让用户更加易于注意和理解网页内容。此外,波浪点特效也可以用于游戏开发、电子书设计等方面,增强用户体验和互动性。

一、绘制波浪点

绘制波浪点的步骤流程如下:

  1. 创建WebGL上下文:使用canvas元素创建WebGL上下文。

  2. 定义顶点信息:定义用于绘制波浪的顶点信息,包括点的坐标、颜色和纹理坐标。

  3. 创建着色器:创建顶点着色器和片元着色器,编写着色器程序。

  4. 链接着色器:将顶点着色器和片元着色器链接到程序中。

  5. 创建缓冲区对象:将顶点信息存储到缓冲区对象中。

  6. 加载纹理:加载纹理图像,并将其绑定到WebGL中。

  7. 绘制:使用gl.drawArrays或gl.drawElements方法执行绘制操作,绘制波浪点。

  8. 渲染:使用gl.flush方法将绘制结果显示在canvas上。

绘制波浪点的具体实现还需要根据具体需求进行调整,例如波浪的频率、振幅、速度等。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
<meta name="keywords" content=""/>
<meta name="description" content="" />
<title>多点</title>

</head>
<body>
<style type="text/css">
	canvas {
		position: absolute;
		top: 50%;
		left: 50%;
		margin-top: -250px;
		margin-left: -350px; 
		
	}
	
</style>

<canvas id="glcanvas" width="700" height="500">
<script>
  var canvas = document.getElementById("glcanvas");
  var gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
  var width = canvas.width;
  var height = canvas.height;
  var num = 1;
  initWebGL();
  function initWebGL(){
      var VSHADER_SOURCE = 
      `
          attribute vec4 a_p;
          attribute float size;
          void main() {
              gl_Position = a_p;
              gl_PointSize = 3.0;
          }
      `;
      var FSHADER_SOURCE =
      `
          #ifdef GL_ES
          precision mediump float;
          #endif
          uniform vec4 color;
          void main(){
              float d = distance(gl_PointCoord, vec2(0.5,0.5));
              if(d < 0.5){
                  gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
              }else{ discard;}
          }
      `;

      //创建一个着色器程序
      var program = gl.createProgram();

      // <!-- 创建顶点着色器 -->
      var vShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
      // <!-- 创建片元着色器 -->
      var fShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
      // <!-- shader容器与着色器绑定 -->
      gl.shaderSource(vShader, VSHADER_SOURCE);
      gl.shaderSource(fShader, FSHADER_SOURCE);
      // <!-- 将GLSE语言编译成浏览器可用代码 -->
      gl.compileShader(vShader);
      gl.compileShader(fShader);
      // <!-- 将着色器添加到程序上 -->
      gl.attachShader(program, vShader);
      gl.attachShader(program, fShader);
      // <!-- 链接程序,在链接操作执行以后,可以任意修改shader的源代码,
      // 对shader重新编译不会影响整个程序,除非重新链接程序 -->
      gl.linkProgram(program);
      // <!-- 加载并使用链接好的程序 -->
      gl.useProgram(program);
      gl.program = program;

      render();
  }

  function render(){
      requestAnimationFrame(render);
      num = num -1;
      var data = createPoints(num);
      setPoints(data.positions,data.nums);
  }
  //创建点
  function createPoints(gap) {
      //波动最大幅度 10px;
      var max = 10
      var n = 100;
      var m = 10;
      var arr = [];
      // var size = [];
      //角度转弧度
      var numToDeg=function(num) {
          return  Math.PI*num/ 180;
      };

      for(var i = 0; i < n; i++) {
          for(var j = 0; j < m; j++) {
              var deg = (i*7-j*20+gap);                
              var x = webglX(-(width/2)-200+i*((width+500)/n)+j*20);
              var y = webglY(-(height/2)+Math.sin(numToDeg(deg))*(max+j*3) + j*20);
              var z = -1;
              var item = [x, y, z];
              arr = arr.concat(item);
              // size.push((4-j/4));
          }
      }
      return {
          positions: new Float32Array(arr),
          // size: new Float32Array(size),
          nums: m * n
      }
  }

  function setPoints(data, num) {
      //1.创建缓冲区对象
      var vertexBuffer = gl.createBuffer();
      if(!vertexBuffer) {
          log('创建缓存区失败。');
          return -1;
      }
      // 2.绑定缓冲区对象,将缓冲区对象绑定目标
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
      // 3.向缓冲区对象中写入数据
      gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
      // 4.获取变量存储位置,获取坐标点
      var a_position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_p');
      // 5.把缓冲区对象分配给a_Position变量
      gl.vertexAttribPointer(a_position, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
      // 6.连接缓冲区对象和a_Position变量
      gl.enableVertexAttribArray(a_position);
      //清除屏幕
      gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
      //绘制num个点
      gl.drawArrays(gl.POINTS, 0 , num);
  }

  function webglX (num) {
      return num/(width/2);
  };
  function webglY (num) {
      return num/(height /2);
  }
</script>

</body>
</html>

在这里插入图片描述

### 回答1: 作为一名程序员,我在2023对自己的计划包括: 1. 不断学习和提升技能:我会继续学习新的编程语言和框架,以及不断提高编码能力。 2. 参加行业相关的培训和会议:我会参加各种行业相关的培训课程和会议,以便获得最新的行业知识和技能。 3. 参加项目并积累经验:我会参加各种项目,以便积累丰富的经验,并提升个人能力。 4. 在业内建立良好的人脉关系:我会努力与业内的同行建立良好的人脉关系,并与他们保持联系。 5. 寻找更好的发展机会:我会不断寻找更好的发展机会,以便在职业生涯中取得更大的成功。 总之,我在2023会努力工作,不断学习和提升,并寻找更好的发展机会,以在职业生涯中取得更大的成功。 ### 回答2: 2023的计划对于我作为一名程序员来说十分重要,我希望能够提升自己的技能水平并取得更好的职业发展。以下是我的计划: 首先,我计划继续学习并掌握新的编程语言和技术。随着科技的不断发展,编程语言和技术也在不断更新换代,作为一名程序员,保持学习的状态是必不可少的。我将花费更多的时间学习目前主流的编程语言,如Python、Java等,并尝试掌握最新的前端和后端技术。通过不断学习,我希望能够拥有更广泛的技术视野和更强大的技术能力。 其次,我计划参与更多的项目和实践。在理论学习之外,实践是提升技能的关键。我计划积极寻找项目机会,无论是个人项目还是团队项目,都可以提供宝贵的实践机会。通过参与各种项目,我可以锻炼解决问题的能力,提高编码和协作能力。同时,我也希望通过实践中的挑战和失败,不断完善自己,进一步提高自己的技术水平和经验。 第三,我计划参加相关的培训和技术交流活动。参加培训和技术交流活动可以与其他程序员交流和学习,了解行业最新动态和趋势。我计划参加各种技术研讨会、讲座和培训班,通过与行业专家和其他程序员的交流,深入了解各种编程技术和最佳实践。同时,我也希望能够积极参与技术社区,与其他程序员分享自己的经验和见解,不断提高自己的影响力和口碑。 最后,我计划在个人项目和开源社区上做出更多的贡献。通过自己的努力,我希望能够在个人项目中实现一些有意义的功能或解决一些实际问题,并将其开源。通过开源社区的贡献,我可以帮助他人解决问题,同时也能够借助其他人的反馈和指导,不断改进自己的代码和设计能力。 总之,2023对于我作为一名程序员来说是充满挑战和机遇的一。我将不懈努力,持续学习和实践,不断提升自己的技能水平和职业发展。
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