前言
波浪点特效可以为网页设计、视觉效果等方面增加一些动态效果,加强网页的可视性和吸引力,让用户更加易于注意和理解网页内容。此外,波浪点特效也可以用于游戏开发、电子书设计等方面,增强用户体验和互动性。
一、绘制波浪点
绘制波浪点的步骤流程如下:
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创建WebGL上下文:使用canvas元素创建WebGL上下文。
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定义顶点信息:定义用于绘制波浪的顶点信息,包括点的坐标、颜色和纹理坐标。
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创建着色器:创建顶点着色器和片元着色器,编写着色器程序。
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链接着色器:将顶点着色器和片元着色器链接到程序中。
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创建缓冲区对象:将顶点信息存储到缓冲区对象中。
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加载纹理:加载纹理图像,并将其绑定到WebGL中。
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绘制:使用gl.drawArrays或gl.drawElements方法执行绘制操作,绘制波浪点。
-
渲染:使用gl.flush方法将绘制结果显示在canvas上。
绘制波浪点的具体实现还需要根据具体需求进行调整,例如波浪的频率、振幅、速度等。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
<meta name="keywords" content=""/>
<meta name="description" content="" />
<title>多点</title>
</head>
<body>
<style type="text/css">
canvas {
position: absolute;
top: 50%;
left: 50%;
margin-top: -250px;
margin-left: -350px;
}
</style>
<canvas id="glcanvas" width="700" height="500">
<script>
var canvas = document.getElementById("glcanvas");
var gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
var width = canvas.width;
var height = canvas.height;
var num = 1;
initWebGL();
function initWebGL(){
var VSHADER_SOURCE =
`
attribute vec4 a_p;
attribute float size;
void main() {
gl_Position = a_p;
gl_PointSize = 3.0;
}
`;
var FSHADER_SOURCE =
`
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform vec4 color;
void main(){
float d = distance(gl_PointCoord, vec2(0.5,0.5));
if(d < 0.5){
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}else{ discard;}
}
`;
//创建一个着色器程序
var program = gl.createProgram();
// <!-- 创建顶点着色器 -->
var vShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
// <!-- 创建片元着色器 -->
var fShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
// <!-- shader容器与着色器绑定 -->
gl.shaderSource(vShader, VSHADER_SOURCE);
gl.shaderSource(fShader, FSHADER_SOURCE);
// <!-- 将GLSE语言编译成浏览器可用代码 -->
gl.compileShader(vShader);
gl.compileShader(fShader);
// <!-- 将着色器添加到程序上 -->
gl.attachShader(program, vShader);
gl.attachShader(program, fShader);
// <!-- 链接程序,在链接操作执行以后,可以任意修改shader的源代码,
// 对shader重新编译不会影响整个程序,除非重新链接程序 -->
gl.linkProgram(program);
// <!-- 加载并使用链接好的程序 -->
gl.useProgram(program);
gl.program = program;
render();
}
function render(){
requestAnimationFrame(render);
num = num -1;
var data = createPoints(num);
setPoints(data.positions,data.nums);
}
//创建点
function createPoints(gap) {
//波动最大幅度 10px;
var max = 10
var n = 100;
var m = 10;
var arr = [];
// var size = [];
//角度转弧度
var numToDeg=function(num) {
return Math.PI*num/ 180;
};
for(var i = 0; i < n; i++) {
for(var j = 0; j < m; j++) {
var deg = (i*7-j*20+gap);
var x = webglX(-(width/2)-200+i*((width+500)/n)+j*20);
var y = webglY(-(height/2)+Math.sin(numToDeg(deg))*(max+j*3) + j*20);
var z = -1;
var item = [x, y, z];
arr = arr.concat(item);
// size.push((4-j/4));
}
}
return {
positions: new Float32Array(arr),
// size: new Float32Array(size),
nums: m * n
}
}
function setPoints(data, num) {
//1.创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if(!vertexBuffer) {
log('创建缓存区失败。');
return -1;
}
// 2.绑定缓冲区对象,将缓冲区对象绑定目标
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// 3.向缓冲区对象中写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
// 4.获取变量存储位置,获取坐标点
var a_position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_p');
// 5.把缓冲区对象分配给a_Position变量
gl.vertexAttribPointer(a_position, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 6.连接缓冲区对象和a_Position变量
gl.enableVertexAttribArray(a_position);
//清除屏幕
gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//绘制num个点
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0 , num);
}
function webglX (num) {
return num/(width/2);
};
function webglY (num) {
return num/(height /2);
}
</script>
</body>
</html>