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原创 经典光照模型|技术美术笔记02

光源:在实时渲染中,我们通常把光源当成一个没有体积的点,用l来表示它的方向,在光学中,我们使用来量化光。辐照度与cosθ成正比,可以使用光源方向l和表面法线n的点积来得到。标准光照模型:只关心直接光照,也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线。它的基本方法是把进入到摄像机内的光线分为4个部分:自发光(emissive),高光反射(specular),漫反射(diffuse),环境光(ambient)。自发光。

2023-04-04 22:00:47 85 1

原创 渲染流水线|技术美术笔记01

CPU负责实现准备基本数据:场景物体数据(物体变换数据,物体网格数据),摄像机数据(位置方向,远近裁剪平面,投影方式,视口比例),光源阴影数据(光源类型,位置,方向角度等等,设置光源阴影,逐光源绘制阴影贴图),其他全局数据粗粒度剔除:把不可见的物体剔除出去,便不需要把这些移交给几何阶段进行处理进行渲染设置:使用哪个顶点着色器、片元着色器,光源属性,材质等等输出到几何阶段:顶点数据(位置,颜色,法线,纹理uv坐标,其他顶点数据),MVP变换矩阵,纹理贴图,其他数据。

2023-03-26 20:07:28 60

原创 3D数学基础02 矩阵

这种类型的投影是正交投影 Orthographic Projection ,也称为平行投影 (Parallel Projection) ,因为从原始点到其投影对应物的线是平行的。3x3变换矩阵可以用于表示线性变换,而不能表示平移,但矩阵乘法与求逆等计算都为非常方便的工具,4x4矩阵可以解决平移的问题。正交投影的投影线为平行的,透视投影的投影线不平行,且在一个点上相交,该点为投影中心。当初学线代的时候我都在干什么啊可恶,基础不牢,高楼原地塌,恨当时的自己。在线性代数中,矩阵是排列成行和列的矩形数字网格。

2023-03-06 19:34:01 220

原创 3D数学基础01 坐标空间

对象空间的一个特别重要的示例是相机空间 (Camera Space) ,其是与用千渲染的视点相关联的对象空间。在相机空间中,相机位于原点,+x 指向右侧,+z 指向前方(进入屏幕,相机朝向的方向),+y 指向“向上” (注意,这里不是相对于世界的“向上“,而是相对于相机顶部的“向上”)。在某种意义上,对象的直立空间是世界空间与其对象空间之间的“中间过渡”,因为直立空间的轴线与世界空间的轴线平行,而直立空间的原点则与对象空间的原点重合。使用多个坐标空间的原因是,某些信息仅在特定参考帧的环境中是已知的。

2023-03-02 22:15:08 110

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