经典光照模型|技术美术笔记02

文章介绍了实时渲染中的光照处理,包括将光源视为无体积点,使用辐照度衡量光强,以及标准光照模型的四个组成部分:自发光、漫反射、高光反射和环境光。兰伯特模型适用于漫反射,但无法产生高光效果。逐顶点光照和逐像素光照在视觉平滑度上有所区别,逐像素光照能提供更精确的效果。Phong模型和Blinn-Phong模型通过引入半角向量改进了高光处理,尤其在处理低反光度材质时更为适用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

光源:在实时渲染中,我们通常把光源当成一个没有体积的点,用 l 来表示它的方向,在光学中,我们使用辐照度来量化光。

 

辐照度与cosθ成正比,可以使用光源方向 l 和表面法线 n 的点积来得到。

标准光照模型:只关心直接光照,也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线。

它的基本方法是把进入到摄像机内的光线分为4个部分:自发光(emissive),高光反射(specular),漫反射(diffuse),环境光(ambient)。

自发光:通常作为单独的一项加入光照模型,一般使用一张发光贴图描述物体的自发光。

漫反射:符合兰伯特定律,反射光线的强度与表面法线和光源之间的夹角的余弦值成正比。

漫反射效果与观察者位置无关,与光源位置有关。

高光反射

 

环境光

 

兰伯特模型

反射光线的强度与表面法线和光源之间的夹角的余弦值成正比。

兰伯特模型无法提供高光效果,制作出来的材质偏向橡胶。

 

左为逐顶点光照,右为逐像素光照

可以明显看出逐顶点光照的模型表面有些地方并不平滑,出现了明显的棱角现象。

// 逐顶点光照
​
Shader "Unlit/Diffuse"
{
    Properties
    {
​
        _Diffuse("Diffus
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