技术美术之路
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经典光照模型|技术美术笔记02
光源:在实时渲染中,我们通常把光源当成一个没有体积的点,用l来表示它的方向,在光学中,我们使用来量化光。辐照度与cosθ成正比,可以使用光源方向l和表面法线n的点积来得到。标准光照模型:只关心直接光照,也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线。它的基本方法是把进入到摄像机内的光线分为4个部分:自发光(emissive),高光反射(specular),漫反射(diffuse),环境光(ambient)。自发光。原创 2023-04-04 22:00:47 · 118 阅读 · 1 评论 -
渲染流水线|技术美术笔记01
CPU负责实现准备基本数据:场景物体数据(物体变换数据,物体网格数据),摄像机数据(位置方向,远近裁剪平面,投影方式,视口比例),光源阴影数据(光源类型,位置,方向角度等等,设置光源阴影,逐光源绘制阴影贴图),其他全局数据粗粒度剔除:把不可见的物体剔除出去,便不需要把这些移交给几何阶段进行处理进行渲染设置:使用哪个顶点着色器、片元着色器,光源属性,材质等等输出到几何阶段:顶点数据(位置,颜色,法线,纹理uv坐标,其他顶点数据),MVP变换矩阵,纹理贴图,其他数据。原创 2023-03-26 20:07:28 · 85 阅读 · 0 评论