Unity3D Shader编程】之十三 单色透明Shader & 标准镜面高光Shader

本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。  
文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/50878538
作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442
本文工程使用的Unity3D版本: 5.2.1 

 

 

本次更新放出的Shader为透明系列的3个Shader和标准的镜面高光Shader的两个Shader。由易到难,由入门级到应用级,难度梯度合理。

依然是先放出游戏场景的exe和运行截图。

 

 



本期用的模型为妙蛙草。



 

【可运行的本文配套exe游戏场景请点击这里下载】

 

 

 

OK,直奔主题吧。

 

 

 



一、单色透明Shader




在上篇文章中单色透明的基础上进行改造,加入alpha混合,构成了这篇文章的第一个Shader——单色透明Shader。具体代码如下:

 

[cpp]  view plain  copy
 print ? 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. //透明单色Shader  
  2.   
  3.   
  4. Shader "浅墨Shader编程/Volume13/1.SimpleAlphaShader"   
  5. {  
  6.     //------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------  
  7.     SubShader  
  8.     {     
  9.         //设置Queue为透明,在所有非透明几何体绘制之后再进行绘制  
  10.         Tags{ "Queue" = "Transparent" }  
  11.   
  12.         Pass  
  13.         {  
  14.             //不写入深度缓冲,为了不遮挡住其他物体  
  15.             ZWrite Off  
  16.   
  17.             //选取Alpha混合方式  
  18.             Blend  SrcAlpha SrcAlpha  
  19.             //Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  
  20.   
  21.             //===========开启CG着色器语言编写模块============  
  22.             CGPROGRAM  
  23.   
  24.             //编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称  
  25.             #pragma vertex vert   
  26.             #pragma fragment frag  
  27.   
  28.             //--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------  
  29.             // 输入:POSITION语义(坐标位置)  
  30.             // 输出:SV_POSITION语义(像素位置)  
  31.             //---------------------------------------------------------------------------------  
  32.             float4 vert(float4 vertexPos : POSITION) : SV_POSITION  
  33.             {  
  34.                 //坐标系变换  
  35.                 //输出的顶点位置(像素位置)为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口  
  36.                 return mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertexPos);  
  37.             }  
  38.   
  39.             //--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------  
  40.             // 输入:无  
  41.             // 输出:COLOR语义(颜色值)  
  42.             //---------------------------------------------------------------------------------  
  43.             float4 frag(void) : COLOR  
  44.             {  
  45.                 //返回单色  
  46.                 return float4(0.3, 1.0, 0.1, 0.6);  
  47.             }  
  48.   
  49.             //===========结束CG着色器语言编写模块===========  
  50.             ENDCG  
  51.         }  
  52.     }  
  53. }  

将其施用于材质之上的效果如下:

 

实景效果如下:

 







二、颜色可以调版单色透明Shader

 


 

老规矩,让颜色可调,来一个Properties属性块,替换掉Hard encoding硬编码的颜色。所以,代码如下:

 

[cpp]  view plain  copy
 print ? 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. //颜色可以调版单色透明Shader  
  2.   
  3.   
  4. Shader "浅墨Shader编程/Volume13/2.ColorChangeAlpha"  
  5. {  
  6.     //------------------------------------【属性值】------------------------------------  
  7.     Properties  
  8.     {  
  9.         //颜色值  
  10.         _ColorWithAlpha("ColorWithAlpha", Color) = (0.9, 0.1, 0.1, 0.5)  
  11.     }  
  12.   
  13.     //------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------  
  14.     SubShader  
  15.     {  
  16.         //设置Queue为透明,在所有非透明几何体绘制之后再进行绘制  
  17.         Tags{ "Queue" = "Transparent" }  
  18.   
  19.         //--------------------------------唯一的通道-------------------------------  
  20.         Pass  
  21.         {  
  22.             //不写入深度缓冲,为了不遮挡住其他物体  
  23.             ZWrite Off  
  24.   
  25.             //选取Alpha混合方式  
  26.             Blend  SrcAlpha SrcAlpha  
  27.             //Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  
  28.   
  29.             //===========开启CG着色器语言编写模块============  
  30.             CGPROGRAM  
  31.   
  32.             //编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称  
  33.             #pragma vertex vert   
  34.             #pragma fragment frag  
  35.   
  36.             //变量声明  
  37.             uniform float4 _ColorWithAlpha;  
  38.   
  39.             //--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------  
  40.             // 输入:POSITION语义(坐标位置)  
  41.             // 输出:SV_POSITION语义(像素位置)  
  42.             //---------------------------------------------------------------------------------  
  43.             float4 vert(float4 vertexPos : POSITION) : SV_POSITION  
  44.             {  
  45.                 //坐标系变换  
  46.                 //输出的顶点位置(像素位置)为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口  
  47.                 return mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertexPos);  
  48.             }  
  49.   
  50.             //--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------  
  51.             // 输入:无  
  52.             // 输出:COLOR语义(颜色值)  
  53.             //---------------------------------------------------------------------------------  
  54.             float4 frag(void) : COLOR  
  55.             {  
  56.                 //返回自定义的RGBA颜色  
  57.                 return _ColorWithAlpha;  
  58.             }  
  59.   
  60.             //===========结束CG着色器语言编写模块===========  
  61.             ENDCG  
  62.         }  
  63.     }  
  64. }  


将其施用于材质之上的效果如下:



这边的调色板中,,除了RGB三色,还有Alpha值可以进行调节。

实景效果如下:


 

 

 



三、双面双色颜色可以调版透明Shader

 


我们可以利用Cull语句,分别在两个Pass中Cull Front和Cull Back,以让材质的正面和反面显示出不同的颜色。代码实现如下:

[cpp]  view plain  copy
 print ? 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. //双面双色颜色可以调版透明Shader  
  2.   
  3. Shader "浅墨Shader编程/Volume13/3.TwoSideColorChangeAlpha"   
  4. {  
  5.     //------------------------------------【属性值】------------------------------------  
  6.     Properties  
  7.     {  
  8.         //正面颜色值  
  9.         _ColorWithAlpha_Front("ColorWithAlpha_Front", Color) = (0.9, 0.1, 0.1, 0.5)  
  10.         //背面颜色值  
  11.         _ColorWithAlpha_Back("ColorWithAlpha_Back", Color) = (0.1, 0.3, 0.9, 0.5)  
  12.     }  
  13.   
  14.     //------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------  
  15.     SubShader  
  16.     {  
  17.         //设置Queue为透明,在所有非透明几何体绘制之后再进行绘制  
  18.         Tags{ "Queue" = "Transparent" }  
  19.   
  20.         //------------------------【通道1:渲染正面】-------------------------  
  21.         Pass  
  22.         {  
  23.             //剔除背面,渲染正面  
  24.             Cull Back  
  25.             //不写入深度缓冲,为了不遮挡住其他物体  
  26.             ZWrite Off   
  27.   
  28.             //选取Alpha混合方式  
  29.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  
  30.             //Blend  SrcAlpha SrcAlpha  
  31.   
  32.             //===========开启CG着色器语言编写模块============  
  33.             CGPROGRAM  
  34.   
  35.             //编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称  
  36.             #pragma vertex vert   
  37.             #pragma fragment frag  
  38.   
  39.             //变量声明  
  40.             uniform float4 _ColorWithAlpha_Front;  
  41.   
  42.             //--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------  
  43.             // 输入:POSITION语义(坐标位置)  
  44.             // 输出:SV_POSITION语义(像素位置)  
  45.             //---------------------------------------------------------------------------------  
  46.             float4 vert(float4 vertexPos : POSITION) : SV_POSITION  
  47.             {  
  48.                 //坐标系变换  
  49.                 //输出的顶点位置(像素位置)为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口  
  50.                 return mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertexPos);  
  51.             }  
  52.   
  53.             //--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------  
  54.             // 输入:无  
  55.             // 输出:COLOR语义(颜色值)  
  56.             //---------------------------------------------------------------------------------  
  57.             float4 frag(void) : COLOR  
  58.             {  
  59.                 //返回自定义的RGBA颜色  
  60.                 return _ColorWithAlpha_Front;  
  61.             }  
  62.   
  63.             //===========结束CG着色器语言编写模块===========  
  64.             ENDCG  
  65.         }  
  66.   
  67.         //------------------------【通道2:渲染背面】-------------------------  
  68.         Pass  
  69.         {  
  70.             //剔除正面,渲染背面  
  71.             Cull Front  
  72.   
  73.             //不写入深度缓冲,为了不遮挡住其他物体  
  74.             ZWrite Off  
  75.   
  76.             //选取Alpha混合方式  
  77.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  
  78.             //Blend  SrcAlpha SrcAlpha  
  79.   
  80.             //===========开启CG着色器语言编写模块============  
  81.             CGPROGRAM  
  82.   
  83.             //编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称  
  84.             #pragma vertex vert   
  85.             #pragma fragment frag  
  86.   
  87.             //变量声明  
  88.             uniform float4 _ColorWithAlpha_Back;  
  89.   
  90.             //--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------  
  91.             // 输入:POSITION语义(坐标位置)  
  92.             // 输出:SV_POSITION语义(像素位置)  
  93.             //---------------------------------------------------------------------------------  
  94.             float4 vert(float4 vertexPos : POSITION) : SV_POSITION  
  95.             {  
  96.                 //坐标系变换  
  97.                 //输出的顶点位置(像素位置)为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口  
  98.                 return mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertexPos);  
  99.             }  
  100.   
  101.             //--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------  
  102.             // 输入:无  
  103.             // 输出:COLOR语义(颜色值)  
  104.             //---------------------------------------------------------------------------------  
  105.             float4 frag(void) : COLOR  
  106.             {  
  107.                 //返回自定义的RGBA颜色  
  108.                 return _ColorWithAlpha_Back;  
  109.             }  
  110.   
  111.             //===========结束CG着色器语言编写模块===========  
  112.             ENDCG  
  113.         }  
  114.     }  
  115. }  


 

将其施用于材质之上的效果如下:


 

可以看到,有两个可供调节的颜色选项,分别表示材质正面和反面的透明颜色,而材质最终表现出来的透明颜色,是这两种颜色的混合。

在实景表现中,从物体外部和内部,可以看到其显示出了不同的颜色。

从物体外部看:


从物体内部看:


 

 

 



四、镜面反射(Specular)Shader

 


上篇文章中讲到了Diffuse光照(漫反射光照)与实现它的Shader,经常与其相提并论的是Specular光照(镜面反射光照,或称高光)。这里,接着我们来放出镜面反射光照的Shader。其具体的原理翻开任何一本图形学的书都可以找到,这边就不多讲,直接放出详细注释的实现代码:

 

[cpp]  view plain  copy
 print ? 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. //镜面反射Shader(specular shader )  
  2.   
  3. Shader "浅墨Shader编程/Volume13/4.Specular"  
  4. {  
  5.     //------------------------------------【属性值】------------------------------------  
  6.     Properties  
  7.     {  
  8.         //主颜色  
  9.         _Color("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)  
  10.         //镜面反射颜色  
  11.         _SpecColor("Specular Color", Color) = (1, 1, 1, 1)  
  12.         //镜面反射光泽度  
  13.         _SpecShininess("Specular Shininess", Range(1.0, 100.0)) = 10.0  
  14.     }  
  15.   
  16.     //------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------  
  17.     SubShader  
  18.     {  
  19.         //渲染类型设置:不透明  
  20.         Tags{ "RenderType" = "Opaque" }  
  21.   
  22.   
  23.         //--------------------------------唯一的通道-------------------------------  
  24.         Pass  
  25.         {  
  26.             //光照模型ForwardBase  
  27.             Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }  
  28.             //===========开启CG着色器语言编写模块===========  
  29.             CGPROGRAM  
  30.   
  31.             //编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称  
  32.             #pragma vertex vert  
  33.             #pragma fragment frag  
  34.   
  35.             //顶点着色器输入结构  
  36.             struct appdata  
  37.             {  
  38.                 float4 vertex : POSITION;//顶点位置  
  39.                 float3 normal : NORMAL;//法线向量坐标  
  40.             };  
  41.   
  42.             //顶点着色器输出结构  
  43.             struct v2f  
  44.             {  
  45.                 float4 pos : SV_POSITION;//像素位置  
  46.                 float3 normal : NORMAL;//法线向量坐标  
  47.                 float4 posWorld : TEXCOORD0;//在世界空间中的坐标位置  
  48.             };  
  49.   
  50.   
  51.             //变量的声明  
  52.             float4 _LightColor0;  
  53.             float4 _Color;  
  54.             float4 _SpecColor;  
  55.             float _SpecShininess;  
  56.   
  57.             //--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------  
  58.             // 输入:顶点输入结构体  
  59.             // 输出:顶点输出结构体  
  60.             //---------------------------------------------------------------------------------  
  61.             //顶点着色函数  
  62.             v2f vert(appdata IN)  
  63.             {  
  64.                 //【1】声明一个输出结构对象  
  65.                 v2f OUT;  
  66.   
  67.                 //【2】填充此输出结构  
  68.                 //输出的顶点位置为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口  
  69.                 OUT.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);  
  70.                 //获得顶点在世界空间中的位置坐标  
  71.                 OUT.posWorld = mul(_Object2World, IN.vertex);  
  72.                 //获取顶点在世界空间中的法线向量坐标  
  73.                 OUT.normal = mul(float4(IN.normal, 0.0), _World2Object).xyz;  
  74.   
  75.                 //【3】返回此输出结构对象  
  76.                 return OUT;  
  77.             }  
  78.   
  79.             //--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------  
  80.             // 输入:顶点输出结构体  
  81.             // 输出:float4型的像素颜色值  
  82.             //---------------------------------------------------------------------------------  
  83.             fixed4 frag(v2f IN) : COLOR  
  84.             {  
  85.                 //【1】先准备好需要的参数  
  86.                 //获取法线的方向  
  87.                 float3 normalDirection = normalize(IN.normal);  
  88.                 //获取入射光线的方向  
  89.                 float3 lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);  
  90.                 //获取视角方向  
  91.                 float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos - IN.posWorld.xyz);  
  92.   
  93.                 //【2】计算出漫反射颜色值  Diffuse=LightColor * MainColor * max(0,dot(N,L))  
  94.                 float3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));  
  95.   
  96.                 //【3】计算镜面反射颜色值   
  97.                 float3 specular;  
  98.                 //若是法线方向和入射光方向大于180度,镜面反射值为0  
  99.                 if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0)  
  100.                 {  
  101.                     specular = float3(0.0, 0.0, 0.0);  
  102.                 }  
  103.                 //否则,根据公式进行计算 Specular =LightColor * SpecColor *pow(max(0,dot(R,V)),Shiness),R=reflect(-L,N)  
  104.                 else  
  105.                 {  
  106.                     float3 reflectDirection = reflect(-lightDirection, normalDirection);  
  107.                         specular = _LightColor0.rgb * _SpecColor.rgb * pow(max(0.0, dot(reflectDirection, viewDirection)), _SpecShininess);  
  108.                 }  
  109.   
  110.                 //【4】合并漫反射、镜面反射、环境光的颜色值  
  111.                 float4 diffuseSpecularAmbient = float4(diffuse, 1.0) + float4(specular, 1.0) + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;  
  112.   
  113.                 //【5】将漫反射-镜面反射-环境光的颜色值返回  
  114.                 return diffuseSpecularAmbient;  
  115.             }  
  116.   
  117.             //===========结束CG着色器语言编写模块===========  
  118.             ENDCG  
  119.         }  
  120.     }  
  121. }  

将其施用于材质之上的效果如下:



其中的Specular Shininess滑条用于调节高光的衰减级数。

OK,我们将颜色调节一下,看看新的效果:


 

 




五、带纹理载入的specular shader

 


当然要支持纹理载入,不然实用性太低。Properties中加入纹理属性,其他的地方进行相应的变化,便可以得到支持纹理载入的specular shader:

 

[cpp]  view plain  copy
 print ? 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. //支持纹理载入的specular shader   
  2.   
  3. Shader "浅墨Shader编程/Volume13/5.Specular with Shader"  
  4. {  
  5.     //------------------------------------【属性值】------------------------------------  
  6.     Properties  
  7.     {  
  8.         //主纹理  
  9.         _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}  
  10.         //主颜色  
  11.         _Color("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)  
  12.         //镜面反射颜色  
  13.         _SpecColor("Specular Color", Color) = (1, 1, 1, 1)  
  14.         //镜面反射光泽度  
  15.         _SpecShininess("Specular Shininess", Range(1.0, 100.0)) = 10.0  
  16.     }  
  17.   
  18.     //------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------  
  19.     SubShader  
  20.     {  
  21.         //渲染类型设置:不透明  
  22.         Tags{ "RenderType" = "Opaque" }  
  23.   
  24.         //--------------------------------唯一的通道-------------------------------  
  25.         Pass  
  26.         {  
  27.             //光照模型ForwardBase  
  28.             Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }  
  29.             //===========开启CG着色器语言编写模块===========  
  30.             CGPROGRAM  
  31.   
  32.             //编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称  
  33.             #pragma vertex vert  
  34.             #pragma fragment frag  
  35.   
  36.             //顶点着色器输入结构  
  37.             struct appdata  
  38.             {  
  39.                 float4 vertex : POSITION;//顶点位置  
  40.                 float3 normal : NORMAL;//法线向量坐标  
  41.                 float2 texcoord : TEXCOORD0;//一级纹理坐标  
  42.             };  
  43.   
  44.             //顶点着色器输出结构  
  45.             struct v2f  
  46.             {  
  47.                 float4 pos : SV_POSITION;//像素位置  
  48.                 float3 normal : NORMAL;//法线向量坐标  
  49.                 float2 texcoord : TEXCOORD0;//一级纹理坐标  
  50.                 float4 posWorld : TEXCOORD1;//在世界空间中的坐标位置  
  51.             };  
  52.   
  53.             //变量的声明  
  54.             float4 _LightColor0;  
  55.             float4 _Color;  
  56.             sampler2D _MainTex;  
  57.             float4 _SpecColor;  
  58.             float _SpecShininess;  
  59.   
  60.             //--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------  
  61.             // 输入:顶点输入结构体  
  62.             // 输出:顶点输出结构体  
  63.             //---------------------------------------------------------------------------------  
  64.             //顶点着色函数  
  65.             v2f vert(appdata IN)  
  66.             {  
  67.                 //【1】声明一个输出结构对象  
  68.                 v2f OUT;  
  69.   
  70.                 //【2】填充此输出结构  
  71.                 //输出的顶点位置为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口  
  72.                 OUT.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);  
  73.                 //获得顶点在世界空间中的位置坐标  
  74.                 OUT.posWorld = mul(_Object2World, IN.vertex);  
  75.                 //获取顶点在世界空间中的法线向量坐标  
  76.                 OUT.normal = mul(float4(IN.normal, 0.0), _World2Object).xyz;  
  77.                 //输出的纹理坐标也就是输入的纹理坐标  
  78.                 OUT.texcoord = IN.texcoord;  
  79.   
  80.                 //【3】返回此输出结构对象  
  81.                 return OUT;  
  82.             }  
  83.   
  84.             //--------------------------------【片段着色函数】-----------------------------  
  85.             // 输入:顶点输出结构体  
  86.             // 输出:float4型的像素颜色值  
  87.             //---------------------------------------------------------------------------------  
  88.             fixed4 frag(v2f IN) : COLOR  
  89.             {  
  90.                 //【1】先准备好需要的参数  
  91.                 //获取纹理颜色  
  92.                 float4 texColor = tex2D(_MainTex, IN.texcoord);  
  93.                 //获取法线的方向  
  94.                 float3 normalDirection = normalize(IN.normal);  
  95.                 //获取入射光线的方向  
  96.                 float3 lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);  
  97.                 //获取视角方向  
  98.                 float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos - IN.posWorld.xyz);  
  99.   
  100.                 //【2】计算出漫反射颜色值  Diffuse=LightColor * MainColor * max(0,dot(N,L))  
  101.                 float3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));  
  102.   
  103.                 //【3】计算镜面反射颜色值   
  104.                 float3 specular;  
  105.                 //若是法线方向和入射光方向大于180度,镜面反射值为0  
  106.                 if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0)  
  107.                 {  
  108.                     specular = float3(0.0, 0.0, 0.0);  
  109.                 }  
  110.                 //否则,根据公式进行计算 Specular =LightColor * SpecColor *pow(max(0,dot(R,V)),Shiness),R=reflect(-L,N)  
  111.                 else  
  112.                 {  
  113.                     float3 reflectDirection = reflect(-lightDirection, normalDirection);  
  114.                     specular = _LightColor0.rgb * _SpecColor.rgb * pow(max(0.0, dot(reflectDirection, viewDirection)), _SpecShininess);  
  115.                 }  
  116.   
  117.                 //【4】合并漫反射、镜面反射、环境光的颜色值  
  118.                 float4 diffuseSpecularAmbient = float4(diffuse, 1.0) + float4(specular, 1.0) + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;  
  119.   
  120.                 //【5】将漫反射-镜面反射-环境光的颜色值乘以纹理颜色值之后返回  
  121.                 return diffuseSpecularAmbient * texColor;  
  122.             }  
  123.   
  124.             //===========结束CG着色器语言编写模块===========  
  125.             ENDCG  
  126.         }  
  127.     }  
  128. }  


将其施用于材质之上的效果如下:



将此Shader施于妙蛙草的模型之上,得到的便是如端游《剑灵》一般油腻腻的画风感觉:





本文Shader的全家福:



最后,依然是放出加入特效后的场景截图。








 



OK,本篇的内容大致如此,下次更新见。




附1: 本博文相关资源下载链接清单


【百度云】博文游戏场景exe下载

【百度云】博文示例场景资源和源码工程下载   ( PS:工程所用Unity版本为5.2.1)

【Github】本文全部Shader源码




附2:Reference


[1] http://docs.unity3d.com/Manual/SL-Reference.html

[2] https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming

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