AWTK 自定义的字体加载器的例子

awtk-custom-font-loader

自定义的字体加载器的例子(可以根据自己的情况进行改造和完善)。

在有平台上,内部 flash 很小,不足以存放字体资源。放在文件系统里,又没有足够的内存来加载整个字体文件。此时需要自定义字体加载器,以便只加载当前需要的部分字体。这里提供了一个自定义的字体加载器的例子(可以根据自己的情况进行改造和完善)。

在这个例子中,采用了与 AWTK 中位图字体同样的数据格式,字体数据放在外部文件中,只是加载索引到内存,可以大大减少内存的需求。如果你的平台连加载完整索引的内存都没有,那需要自己改造一下,使用稀疏索引的方式。

准备

  1. 获取 awtk 并编译
git clone https://github.com/zlgopen/awtk.git
cd awtk; scons; cd -
  1. 获取 awtk-custom-font-loader 并编译
git clone https://github.com/zlgopen/awtk-custom-font-loader.git
cd awtk-custom-font-loader; scons

生成字体数据

放在文件系统中的字体数据可以用 AWTK 提供的 fontgen 生成。如:

../awtk/bin/fontgen design/default/fonts/default.ttf design/default/fonts/text.txt data/font_20.bin 20

运行

考虑到 github 的下载速度,生成的临时资源没放到 git 中,需要自己生成资源:

./scripts/update_res.py all
./bin/demo

本文以 Linux/MacOS 为例,Windows 可能会微妙差异,请酌情处理。

说明

    1. 为了避免 assets_manager 把整个资源读取到内存,这里需要手工构建 asset 对象,放到 assets_manager 里。
static ret_t add_custom_font(const char* font_name, const char* filename) {
  asset_info_t* info = asset_info_create(ASSET_TYPE_FONT, ASSET_TYPE_FONT_BMP, 
      font_name, strlen(filename) + 1);
  return_value_if_fail(info != NULL, RET_FAIL);

  strcpy((char*)(info->data), filename);

  return assets_manager_add(assets_manager(), info);
}

请参考 window_main.c

    1. OpenGL 版本不支持自定义字体。
static ret_t application_init_fonts(void) {
#ifndef WITH_NANOVG_GPU
  add_custom_font("font_18", "file://./data/font_18.bin");
  add_custom_font("font_20", "file://./data/font_20.bin");
  font_manager()->loader = font_loader_custom();
  system_info_set_default_font(system_info(), "font_18");
#endif /*WITH_NANOVG_GPU*/

  return RET_OK;
}

请参考 window_main.c

    1. 如果不想使用文件系统,而是直接读取 flash,可以实现 data_reader_t 接口,并注册到 data_reader_factory 中。

如:

data_reader_factory_register(data_reader_factory(), "flash", data_reader_flash_create);
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AWTK开发手册-AWTK开发实践指南-中文手册.pdf AWTK = Toolkit AnyWhere 随着手机、智能手表等便携式设备的普及,用户对 GUI 的要求越来越高,嵌入式系统对高性能、高可靠性、低功耗、美观炫酷的 GUI 的需求也越来越迫切,ZLG开源 GUI 引擎 AWTK 应运而生。AWTK 全称为 Toolkit AnyWhere,是 ZLG 倾心打造的一套基于 C 语言开发的 GUI 框架。旨在为用户提供一个功能强大、高效可靠、简单易用、可轻松做出炫酷效果的 GUI 引擎,并支持跨平台同步开发,一次编程,终生使用。 最终目标: 支持开发嵌入式软件。 支持开发Linux应用程序。 支持开发MacOS应用程序。 支持开发Windows应用程序。 支持开发Android应用程序。 支持开发iOS应用程序。 支持开发2D游戏。 其主要特色有: 小巧。在精简配置下,不依赖第三方软件包,仅需要32K RAM + 256K FLASH即可开发一些简单的图形应用程序。 高效。采用脏矩形裁剪算法,每次只绘制和更新变化的部分,极大提高运行效率和能源利用率。 稳定。通过良好的架构设计和编程风格、单元测试、动态(valgrind)检查和Code Review保证其运行的稳定性。 丰富的GUI组件。提供窗口、对话框和各种常用的组件(用户可以配置自己需要的组件,降低对运行环境的要求)。 支持多种字体格式。内置位图字体(并提供转换工具),也可以使用stb_truetype或freetype加载ttf字体。 支持多种图片格式。内置位图图片(并提供转换工具),也可以使用stb_image加载png/jpg等格式的图片。 紧凑的二进制界面描述格式。可以手工编辑的XML格式的界面描述文件,也可以使用Qt Designer设计界面,然后转换成紧凑的二进制界面描述格式,提高运行效率,减小内存开销。 支持主题并采用紧凑的二进制格式。开发时使用XML格式描述主题,然后转换成紧凑的二进制格式,提高运行效率,减小内存开销。 支持裸系统,无需OS和文件系统。字体、图片、主题和界面描述数据都编译到代码中,以常量数据的形式存放,运行时无需加载到内存。 内置nanovg实现高质量的矢量动画,并支持SVG矢量图。 支持窗口动画、控件动画、滑动动画和高清LCD等现代GUI常见特性。 支持国际化(Unicode、字符串翻译和输入法等)。 可移植。支持移植到各种RTOS和嵌入式Linux系统,并通过SDL在各种流行的PC/手机系统上运行。 脚本化。从API注释中提取API的描述信息,通过这些信息可以自动生成各种脚本的绑定代码。 支持硬件2D加速(目前支持STM32的DMA2D和NXP的PXP)和GPU加速(OpenGL/OpenGLES/DirectX/Metal),充分挖掘硬件潜能。 丰富的文档和示例代码。 采用LGPL协议开源发布,在商业软件中使用时无需付费。 目前核心功能已经完成,内部开始在实际项目中使用了,欢迎有兴趣的朋友评估和尝试,期待您的反馈。
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