Linux mobile development & HTML5 Games/App

主要致力于基于linux的嵌入式系统的学习和研究,包括内核、驱动、GUI、MMI、软件设计方法和软件优化等方面....

ZLG开源GUI引擎AWTK发布1.1版本

ZLG开源GUI引擎AWTK发布1.1版本 一、介绍 AWTK全称Toolkit AnyWhere,是ZLG开发的开源GUI引擎,旨在为嵌入式系统、WEB、各种小程序、手机和PC打造的通用GUI引擎,为用户提供一个功能强大、高效可靠、简单易用、可轻松做出炫酷效果的GUI引擎。 AWTK寓意有两个方...

2019-04-25 09:19:52

阅读数 327

评论数 0

AWTK javascript绑定原理

AWTK javascript绑定原理 一、基本架构 Javascript的绑定方法和lua的绑定方法有些不同,主要原因是javascript的引擎有很多种,比如嵌入式系统常用的jerryscript和PC上常用的V8。不同的引擎提供注册C/C++函数的能力不同,所以在绑定时我们只对引擎做一个最低...

2019-04-24 15:14:11

阅读数 204

评论数 0

AWTK实现自定义软键盘的方法

有时需要把软键盘嵌入到窗口内部(比如计算器和密码输入等),这时可以使用自定义软键盘。 一、编辑器设置input_type为"custom"(它会禁止内置的软键盘)。 <edit x="c" y=&...

2019-03-14 11:39:43

阅读数 544

评论数 0

AWTK是如何保证代码质量的

AWTK是如何保证代码质量的 这是不少朋友关心的问题,这里统一回复一下。我们在保证AWTK的代码质量方面,主要采用了下列措施: 架构设计。 软件架构对代码的质量有决定性的影响,但好的架构不是预先设计出来的,而是在应对各种需求和变化时,不断完善和优化出来的。常常见到,有人花十年时间打造一件绝世作...

2019-01-18 16:49:51

阅读数 1315

评论数 0

AWTK(Toolkit AnyWhere): 为嵌入式、手机和桌面开发的通用GUI

AWTK = Toolkit AnyWhere AWTK是吸取了FTK和CanTK的精华,重新开发的GUI,计划分以下几个阶段实施: 第一阶段专注于嵌入式系统,到达并超越TouchGfx/Embedded Wizard的功能。计划在2018/9底完成。 第二阶段用AWTK本身开发界面编辑器(...

2018-07-08 12:19:42

阅读数 5545

评论数 5

SDL + OpenGL使用笔记

SDL + OpenGL使用笔记LFTK 是一个嵌入式GUI,为了开发方便,需要提供PC运行环境。我选择了SDL2+OpenGL+nanovg来实现底层的渲染,让LFTK可以运行在各个平台上。GLFW+OpenGL也是一个不错的选择,但是GLFW没有Android和iOS的移植,而且没有提供原生输...

2018-04-14 08:10:38

阅读数 4499

评论数 0

用Qemu运行/调试arm linux

用Qemu运行/调试arm linux 用Qemu运行/调试arm linux,这事情干过好几次了,久了就忘记了,每次都要重新去查资料,浪费不少时间。这次把整个过程弄成个脚本,放到github上,需要是拿下来运行一下即可,方便自己也方便有需要的朋友。这里解释一下脚本的内容(运行系统Ubuntu ...

2018-01-05 18:47:24

阅读数 5307

评论数 0

开源固件下载工具

开发板固件下载工具:开发板固件下载工具: https://github.com/ZHIYUAN-Electronics/zyDownloader主要特色: 采用自描述的插件式设计,支持不同的下载方式,增加新的下载方式不需要修改界面。 界面用JS开发,实现用C/C++开发。界面和实现完全分离,同时支...

2017-02-05 20:29:39

阅读数 8327

评论数 0

Makefile/cmake/node-gyp中区分不同平台的方法

最近用QTK开发一个下载(下载到开发板)工具,同时用到了Makefile/cmake和node-gyp,而且都要针对不同平台做不同的处理。这里做个记录,以备以后有需要时查阅。

2017-01-08 18:08:21

阅读数 8284

评论数 0

node-bindings无法在Electron中使用的解决办法

node-bindings非常好用,但是在Electron中无法使用,我查了一下,是因为fileName以file://开头导致无法定位动态库的根目录。已经提交给作者了,可以临时修改一下node_modules/bindings/bindings.js。

2017-01-08 11:27:02

阅读数 8075

评论数 6

用C++扩展Electron(node-ffi版)

用C++扩展Electron(node-ffi版) Electron内置的node.js,理论上可以通过扩展node.js来扩展Electron。但是通常由于系统中存在的node.js与Electron内置的node.js的版本号不同,给node.js编译的扩展是无法在Electron中使用的,...

2016-12-24 07:40:59

阅读数 11035

评论数 0

用C++扩展Electron(node-nan版)

用C++扩展Electron(node-nan版) Electron内置的node.js,理论上可以通过扩展node.js来扩展Electron。但是通常由于系统中存在的node.js与Electron内置的node.js的版本号不同,给node.js编译的扩展是无法在Electron中使用的,...

2016-12-24 07:36:44

阅读数 11588

评论数 0

用C++扩展node.js(node-ffi版)

用C++扩展node.js(node-ffi版)

2016-12-24 07:28:13

阅读数 9672

评论数 0

用C++扩展node.js(node-nan版)

用C++扩展node.js(node-nan版)

2016-12-24 07:24:57

阅读数 9220

评论数 0

再谈面向对象的三大特性

面向对象的三大特性:封装、继承和多态。这是任何一本面向对象设计的书里都会介绍的,但鲜有讲清楚的,新手看了之后除了记住几个概念外,并没真正了解他们的意义。前几天在youtune上看了Bob大叔讲解的SOLID原则,其中有一段提到面向对象的三大特性,收获很多,但是我并不完全赞同他的观点,这里谈谈我的想法

2016-12-12 17:01:57

阅读数 8294

评论数 2

动态内存分配导致Javascript性能的问题

内存分配对性能的影响是很大的,分配内存本身需要时间,垃圾回收器回收内存也需要时间,所以应该尽量避免在堆里分配内存。不过直到最近优化HoLa cantk时,我才深刻的体会到内存分配对性能的影响,其中有一个关于arguments的问题挺有意思,写在这里和大家分享一下。我要做的事情是用webgl实现ca...

2016-06-05 16:10:55

阅读数 9202

评论数 0

gameui-for-phaser-js更新到最新版本

Hola Cantk是一个功能强大的游戏引擎,它拥有丰富的GUI控件,配合Hola Studio可以快速开发出游戏的UI界面。Phaser是一个流行而且强大的游戏引擎,但是它的GUI控件很少,而且缺乏界面编辑器,导出开发游戏UI界面比较低效。gameui-for-phaser-js就是为了发挥两者...

2016-04-18 16:06:00

阅读数 8532

评论数 0

LocalStorage在Chrome里的实现

前段时间我们在实现CanTK-Runtime时,也曾在V8基础上模拟过浏览器的LocaleStorage功能,其实现非常简单:每个domain的数据使用的单独文件存储,因为同一时间只有一个游戏运行,所以文件操作只是放到了后台线程执行。但是Chrome里的实现就非常复杂了,它主要包括四部分

2015-10-03 18:05:58

阅读数 9337

评论数 0

requestAnimationFrame在Chrome里的实现

requestAnimationFrame是HTML5游戏和动画必不可少的函数,相对于setTimeout或setInterval它有两个优势,一是它注册的回调函数与浏览器的渲染同步,不用担心Timer的时间间隔太长或太短。二是时间间隔相对与Timer要稳定,requestAnimationFra...

2015-10-02 07:19:57

阅读数 8683

评论数 0

游戏震屏效果的实现

震屏效果在游戏里使用相当广泛的,特别在被物体撞击的时候,震屏效果能大大提高游戏的真实感。我开始以为实现震屏效果很简单,通过正弦函数去设置场景位置偏移量即可,但真正去做时发现还是有一点点挑战。

2015-10-01 06:40:50

阅读数 11982

评论数 0

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除