DirectFB窗口管理器(unique)研究笔记

DirectFB窗口管理器(unique)研究笔记

 

DirectFB自带有两个窗口管理器:defaultunique,可以在配置文件中用wm=xxx来选择用哪一个作为当前的窗口管理器。

 

两个窗口管理器的功能都很简单,与桌面环境流行的窗口管理器几乎没有可比性。尤其是前者,提供的功能更是简陋,仅仅是管理一下窗口栈而已。后者虽然简陋,但其架构设计还算不错,很容易在上面扩展自己需要的功能。

 

什么是窗口管理器呢?根据EWMH的要求,窗口管理器的基本功能有以下这些:

模态窗口(Modality)。一般用来实现模态对话框,所谓模态对话框,就是具有这样特性的对话框,除非你把它关掉,否则无法切换回到它的父窗口上。

 

大桌面(Large Desktop)。显示器的大小是有限的,比如显示器的分辨率为1024x768,那么传统的桌面就只能这么大一点。窗口管理器可以实现一个逻辑上的大桌面,较显示器的物理分辨率,拥有更大的显示范围。当然你在某个时刻只能看到桌面的一部分,这部分也称为viewport,通过变换viewport可以看到桌面的其它区域。

 

固定窗口(Sticky windows)。固定窗口要求窗口的位置被固定到显示器的物理位置, viewport的变换对它的位置都没有影响。

 

虚拟桌面(Virtual Desktops)。同时打开的窗口太多时,可以把这些窗口分成不同的组,同一时刻只显示其中一组的窗口,每一组窗口就是一个虚拟桌面。

 

任务条(Taskbars)、分页器(Pagers) 。显示当前所有的打开的窗口,并且可以在这些窗口之间切换。

 

窗口栈序(Z-Order) 。就是窗口之间的上下关系。

 

保留区域(reserve space)。让某个窗口独占某块靠边的区域,比如任务条,一般都独占桌面最下面的一长条区域。

 

窗口状态(Window State) 窗口有最大化、最小化、全屏等的状态,这些由窗口管理器负责管理。当然,上层应用也可以调用窗口管理器提供的函数,来改变窗口的状态。

 

窗口装饰。unix下,GUI的惯例是,窗口的标题和四周的边框,都称为装饰,这些装饰的显示是由窗口管理器负责的。这样的好处时,应用程序无须做任何修改,仅通过配置窗口管理器,就可以得到风格各异的显示效果。

 

窗口协议。这主要用于实现窗口僵死状态检测,窗口之间的同步处理等功能。

 

对于嵌入式系统来说,并不要求实现桌面环境上的一些花梢的功能。unique的实现虽然简单,也可以满足基本需求,更重要的是它提供了较好的扩展机制。

 

DirectFB采用模块化设计,它并不依赖于某种具体的窗口管理器,只要具体的窗口管理器实现接口CoreWMFuncs中定义的函数,就可以挂到DirectFB中运行。

 

ReactorDirectFB中无处不在,要理解DirectFB的架构一定要理解reactor模式才行。不过,这里的reactorPOSA中讲解的reactor类似,但并不完全相同,它更类似于signal机制,如果你理解glib中的signal或者boost中的signal机制,理解reactor并不难。DirectFBreactor最大的优点在于它是跨进程的,通过fusion内核模块中转,在一个进程中触发的事件可以方便的中转到另外一个进程。

 

Unqiue的源代码在wm/unique目录下,下面我们以输入事件流把它们贯穿起来分析一下:

 

DirectFB中,每一种输入设备,都有一个线程挂在上面,只要输入设备有事件上报,该线程就通过reactor把事件转发给相应的reactor处理函数。窗口管理在初始时(unique_wm_module_init),调用dfb_input_add_global_unique_device_listener设置为事件处理函数。

 

_unique_device_listener,并没有对事件直接处理,而又把它转给相应的UniqueDeviceClass对象,实现UniqueDeviceClass接口的有keyboardpointerwheel三种,每一种都有一个实例。

 

在这里,UniqueDeviceClass作为一个中间层,是否是多此一举呢?开始我也这样认为,过好长一段时间后,我才明白这样做是有道理的。原因是从不同设备读到的事件格式并不统一,比如有的绝对坐标,有的是相对坐标,键值映射关系也不一致。这个中间层可以把这些事件转换成统一的格式,上层无需要再关系这些底层细节。

 

把事件转换之后,然后通过reactor分发出去,就到_unique_input_switch_device_listener函数里。_unique_input_switch_device_listener里面通过当前的上下文以及事件的内容,决定谁是该事件的目标。

 

这里有两点比较有趣。

 

第一是StretRegionStretRegion就是一块区域,StretRegion与窗口的关系又是什么样的呢?这种关系很很简单,一般的窗口(带装饰的窗口)有十个StretRegion组成,它们分别是四边、四角、窗口客户区以及这九个StretRegion的父StretRegion(也称为frame)。

 

对于键盘事件,一般是焦点窗口的客户区收到事件,如果是笔点事件,则由笔点的位置决定是哪个StretRegion收到事件。

 

第二是决定了目标StretRegion之后,并不是直接把事件投递给这个StretRegion,而是调用StretRegionGetInput函数,获取一个input_channel的对象。这似乎也是多此一举,实则不然,窗口的四边、四角、窗口客户区九个区域是完全独立的,它不知道也不应该知道其它八的存在,另外这个九个区域的地位也不是等同的,有的要自己处理事件,有的不用,只有每个StretRegion自己才知道,所以由GetInput去决定把事件给谁。

 

事件经过input_channel之后,就轮到_unique_window_input_channel_listener函数处理了。这时,事件才真正被投递到相应的窗口,之后事情与窗口管理器就无关了。

 

Z-Order的管理,实际上比较简单,无非就是调整窗口在栈的位置,所谓栈其实并不是真正的栈,只是一个双向链表,大家都习惯的称为栈罢了。

 

Unique实现了简单的装饰功能,相关代码在foo_update里(并没有用到decoration.c/.h)。它的图片数据在data目录中。Unique的装饰功能最大的缺陷是,没有根据不同类型的窗口实现不同的装饰。

 

 

 

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