ExoPlayer播放器剖析(四)从renderer.render函数分析至MediaCodec

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一、引言:
在上一篇博客中,我们对exoplayer的流程做了一个分析,可以看到,exoplayer的初始化流程步骤并不复杂,而往往api越简单的接口,其下面的实现越麻烦,这篇博客,我们就针对上一篇末尾提到的doSomeWork这个关键函数入手,看看exoplayer是如何封装至MediaCodec的。

二、doSomeWork函数分析:
首先贴出doSomeWork的中的关键代码:

  private void doSomeWork() throws ExoPlaybackException, IOException {
   

	...
	/* 1.更新音频时间戳 */
    updatePlaybackPositions();
    ...
      /* 2.调用各个类型的render进行数据处理 */
      for (int i = 0; i < renderers.length; i++) {
   
    	...
    	/* 核心处理方法 */
        renderer.render(rendererPositionUs, rendererPositionElapsedRealtimeUs);  
        ....
	}
	...
	    if (finishedRendering && playingPeriodHolder.info.isFinal) {
   
      setState(Player.STATE_ENDED);
      stopRenderers();
      /* 更新播放器状态为STATE_READY */
    } else if (playbackInfo.playbackState == Player.STATE_BUFFERING
        && shouldTransitionToReadyState(renderersAllowPlayback)) {
   
      setState(Player.STATE_READY);
      /* 如果playWhenReady为true,则开始渲染 */
      if (shouldPlayWhenReady()) {
   
        startRenderers();
      }
    } else if (playbackInfo.playbackState == Player.STATE_READY
        && !(enabledRendererCount == 0 ? isTimelineReady() : renderersAllowPlayback)) {
   
      rebuffering = shouldPlayWhenReady();
      setState(Player.STATE_BUFFERING);
      stopRenderers();
    }
    ...
        if ((shouldPlayWhenReady() && playbackInfo.playbackState == Player.STATE_READY)
        || playbackInfo.playbackState == Player.STATE_BUFFERING) {
   
      /* 开启渲染之后将进入这个分支:ACTIVE_INTERVAL_MS为10ms */
      maybeScheduleWakeup(operationStartTimeMs, ACTIVE_INTERVAL_MS);
    } else if (enabledRendererCount != 0 && playbackInfo.playbackState != Player.STATE_ENDED) {
   
      scheduleNextWork(operationStartTimeMs, IDLE_INTERVAL_MS);
    } else {
   
      handler.removeMessages(MSG_DO_SOME_WORK);
    }
}

1.renderer.render函数分析:
先贴出代码:

----------------------------------------------------------------------------
render@E:\GitHub_Windows\ExoPlayer\library\core\src\main\java\com\google\android\exoplayer2\mediacodec\MediaCodecRenderer.java
------------------------------------------------------------
上述代码定义了一个名为 `animate` 的函数,用于实现 Three.js 场景中的动画效果。 在 Three.js 中,动画通常使用 `requestAnimationFrame` 函数来循环调用更新渲染的函数,从而创建连续的动画效果。 在上述代码中,`requestAnimationFrame(animate)` 表示在下一帧开始之前调用 `animate` 函数,从而实现循环调用。 在 `animate` 函数中,我们对 `cube` 进行了旋转操作,使其绕 X 轴和 Y 轴旋转。这是通过修改 `cube.rotation.x` 和 `cube.rotation.y` 的值来实现的。 最后,我们使用 `renderer.render(scene, camera)` 将场景渲染到画布上,更新显示结果。 以下是示例代码: ```jsx import * as THREE from 'three'; const animate = () => { requestAnimationFrame(animate); cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; renderer.render(scene, camera); }; // 在之前的代码基础上添加 animate 函数的调用 const scene = new THREE.Scene(); const geometry = new THREE.BoxGeometry(); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); animate(); // 调用 animate 函数开始动画循环 ``` 通过调用 `animate` 函数,我们启动了一个循环,每次循环都会更新 `cube` 的旋转,并渲染场景。 希望这可以帮助你理解如何使用 `requestAnimationFrame` 和 `animate` 函数来实现 Three.js 场景中的动画效果。
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