走路与轻量级开发

走路与轻量级开发

黄国强 2004-12-16

        先说一个故事,是以前在设计院上班的时候,一个原籍四川的高工告诉我的。说在四川某地有一庙,庙里有一个佛像。这个佛像很灵验,可以测出一个人是否有飞黄腾达的可能。测试方法很简单,就是在十步之外,闭着眼睛走过去,首先摸到的佛像的部位是鼻子的人都将前途无量。很多人都试了,绝大多数人都失败了,而摸中鼻子的人以后确实都是厉害之人。后来有人就觉得很奇怪问为什么。结果有好事者一语道破:摸到鼻子的人都是咪着眼的。
        诚然,敢在佛祖面前作弊的人的确不是凡夫俗子。这个故事和“华尔街三原则”(原则内容见本站日志)有异曲同工意思。
        本文不讨论如何做人,只是以此故事为引子说下去。
        这个故事内部隐含了一个科学道理,人走路的时候,我们会走偏。原因是任何人都不可能完全对称,这样每一步的长短是不同的,时间长了就会有积累,而人的眼睛可以消除这个积累,起着纠偏的作用。
        再回到软件开发,一个项目的开发周期越长,最终产品偏离用户真实的需求概率就越大。原因很多,比如信息在传递过程中的失真。关于传递失真我们项目组就有一个现成的例子,一个用户说一个工程打不开,传到我们这里已经变成了构件向导的图形打不开。
        所以以瀑布式开发为标志的重量级开发就越来越少见,取而代之的就是以敏捷开发为代表的轻量级开发。以最快的速度、最高的频率与用户见面是轻量级开发的关键。
        轻量级的开发的项目的团队大小一般不要超过20个人,每个开发周期一般都不超过一个月,所以功能点的发掘和拆分是一个关键。一个周期添加了过多的功能点必然加长产品的开发周期。
        好处很明显,在用户的参与下,开发组一方面效率很高,另一方面最后得到一个好的产品的机会也很大。
        需要指出的是,有几点需要注意
        1 这种开发方法管理难度很大,一旦失控就会变成了没有设计,走进“边设计边施工”的误区。
        2 长期目标要很清晰,使每一次迭代都向着自己的目标靠近。这又让我想起了帆船比赛,比赛的帆船在侧风的情况下,一般都是之字形的前进。我们开发也是这样,正确的迭代将会使我们逐步靠近自己的目标,可能哪天突然发现,罗马就在眼前。
        3 测试很关键,提交的产品不能是品质低劣的版本。品质低劣的版本会降低用户参与开发过程的热情,而且我们快速提交的目的是收集需求,希望用户给我们需求方面的反馈,而不是替我们找bug。
 

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Unity3D是一款流行的游戏开发引擎,提供了丰富的资源和工具来创建各种类型的游戏。在Unity3D中,走路动作资源是非常重要的,它们可以用来使游戏中的角色或者角色模型进行自然而流畅的移动。 Unity3D提供了多种走路动作资源的创建和使用方式。首先,我们可以使用Unity3D内置的动画编辑器来创建走路动作资源。这个编辑器允许开发者通过记录和编辑角色的关键帧来制作动画。通过调整关键帧的位置、旋转和缩放等参数,我们可以创造出逼真的走路动作。 其次,Unity3D还支持导入外部的3D动画资源。开发者可以使用第三方软件如Blender或者Maya来制作走路动作,并将其导出为常见的文件格式如FBX。然后,我们可以通过Unity3D的导入工具将这些外部动画资源导入到游戏项目中,并将其应用到游戏角色上。这样做可以节省开发时间,同时也提供了更多自定义和调整的可能性。 除了以上的方法,Unity3D还提供了一些开源的走路动作资源库。这些资源库中包含了大量的预制的走路动作,可以直接在游戏项目中使用,无需制作新的动画。开发者可以根据自己的需求选择适合的动作资源。 总结起来,Unity3D提供了多种走路动作资源的创建和使用方式,包括内置的动画编辑器、导入外部动画资源以及开源的走路动作资源库。通过这些资源和工具,开发者可以轻松创建出流畅逼真的走路动画,为游戏增加更多的真实感和沉浸感。

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