介绍:
随着项目系统玩法的逐渐丰富,原来的窗口管理方式越来越难以应付各种窗口弹出,因此有必要拓展更多的窗口类型来适应不同的玩法。
实现之前,参考了一下windows的窗口体系
- Overlapped Windows 层叠窗口
- Pop-up Windows 弹出窗口
- Child Windows 子窗口
- Layered Windows 分层窗口
- Message-Only Windows
这里,只取出一些更加适用于游戏的窗口模式来讨论。我们游戏的UI管理跟Windows的窗口管理有点类似,属于多层叠窗口的UI窗口管理,可以同时支持多组的层叠窗口(多个栈)。很多一级玩法界面上面会堆叠无数个二级三级弹窗,层叠窗口的好处是,可以方便地清除相关玩法的窗口,而不影响其他玩法的层叠窗口。对于独立的玩法窗口,这种方式工作良好。但不出多久,策划提出了更多需求:
- 主场景界面的各种组件式的UI要提供统一的方式管理,如左上角主角,右上角地图,任务提示,右下角主菜单,迷你聊天框,方向轮盘等,需要一个统一创建,销毁和显示隐藏的接口
- 切换场景,销毁所有玩法窗口,切换战斗,暂时隐藏窗口等
- 独占并隐藏其他的全屏界面,可支持多个这种界面同时存在等
刚开始,我们这些需求交给各个玩法自己实现,界面一多起来,特别是独占全屏界面的存在,BUG丛生且难以控制,这时候我知道需要扩充更多的分类和管理行为了。
实现:
1. 界面的层级关系。
我们所有的cocos ui都是挂在一个统一的layer,gui_layer上面的,因此,层级的控制实际上就是通过gui_layer.addChild(xx, zorder)这个函数的zorder来控制。这是目前的UI层级。
01 |
# UI层级 |
02 |
UI_LAYER_TOP = 9999 # 最高层基准,预留 |