客户端窗口UI管理

本文介绍了游戏客户端UI管理的实现,包括界面层级关系、组件UI管理、场景切换UI处理和独占型界面管理。通过层级控制和优先级队列解决窗口弹出和隐藏问题,确保不同玩法窗口的有序管理。同时,对于独占全屏界面的调度,使用优先级队列依据权值进行调度,避免界面冲突。
摘要由CSDN通过智能技术生成

介绍:

随着项目系统玩法的逐渐丰富,原来的窗口管理方式越来越难以应付各种窗口弹出,因此有必要拓展更多的窗口类型来适应不同的玩法。

实现之前,参考了一下windows的窗口体系

  • Overlapped Windows 层叠窗口
  • Pop-up Windows 弹出窗口
  • Child Windows 子窗口
  • Layered Windows 分层窗口
  • Message-Only Windows

这里,只取出一些更加适用于游戏的窗口模式来讨论。我们游戏的UI管理跟Windows的窗口管理有点类似,属于多层叠窗口的UI窗口管理,可以同时支持多组的层叠窗口(多个栈)。很多一级玩法界面上面会堆叠无数个二级三级弹窗,层叠窗口的好处是,可以方便地清除相关玩法的窗口,而不影响其他玩法的层叠窗口。对于独立的玩法窗口,这种方式工作良好。但不出多久,策划提出了更多需求:

  1. 主场景界面的各种组件式的UI要提供统一的方式管理,如左上角主角,右上角地图,任务提示,右下角主菜单,迷你聊天框,方向轮盘等,需要一个统一创建,销毁和显示隐藏的接口
  2. 切换场景,销毁所有玩法窗口,切换战斗,暂时隐藏窗口等
  3. 独占并隐藏其他的全屏界面,可支持多个这种界面同时存在等

刚开始,我们这些需求交给各个玩法自己实现,界面一多起来,特别是独占全屏界面的存在,BUG丛生且难以控制,这时候我知道需要扩充更多的分类和管理行为了。

 

实现:

1. 界面的层级关系。

我们所有的cocos ui都是挂在一个统一的layer,gui_layer上面的,因此,层级的控制实际上就是通过gui_layer.addChild(xx, zorder)这个函数的zorder来控制。这是目前的UI层级。

01 # UI层级
02 UI_LAYER_TOP = 9999         # 最高层基准,预留
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