关于VR技术和未来发展---转

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面对历史上最大规模的VR产品来袭之际,德银观察到一些核心趋势:

 

趋势一:基于台式机的VR产品预订势头火爆,市场需求超出预期。

 

趋势二:移动VR产品主要分为三类:

 

第一类:轻量级移动VR,如谷歌Cardboard。

 

第二类:基于智能手机的VR,如三星Gear VR。

 

第三类:独立式VR,内置CPU/GPU等。

 

其中, 2017年移动VR销量或将达到5000万部。

 

趋势三:VR行业在硬件方面正在向“完全在场”转移,未来几年移动VR将赶超台式机VR,但普及的关键还在于内容是否具有吸引力。

 

总而言之,VR领域的创新步伐让人容易联想到2007年左右的智能手机市场,VR市场真正成型还需要几年时间,但其潜力十分巨大。

 

Gear VR将于2016年爆发

 

德银预计,到2016年底,Oculus销量将达到100万部,HTC Vive将达到100万部,索尼PS VR将达到250万部,而移动VR用户数量将达到1800万部。

 

鉴于今年年底PS4保有量将达到5000万部,以及索尼历代新产品的成功纪录,预计今年PS VR的销量将最高。

 

从长期来看,凭借较低的成本和日益提升的用户体验,移动VR产品将拥有更广阔的市场空间。今年,三星Gear VR销量有望突破1000万部,而去年仅为25万部,三星也将凭借这款产品巩固其在移动VR市场的领先地位。预计2017年,移动VR产品销量将达到5000万台。

 

追求“完全在场”所带来的挑战

 

虽然德银对VR市场保持乐观,但今年VR行业仍面临一系列挑战。

 

“完全在场”也就是让VR用户感觉到自己完全身处VR世界中。但是当前,没有几个VR平台能够做到这一点。

 

目前来看,配上动作控制器和Lighthouse追踪系统,HTC Vive能提供最接近的“完全在场”体验。如果配上Oculus Touch手柄,Oculus Rift的功能也将与HTC Vive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。

 

移动VR有许多障碍需要克服,但未来几年也将配备位置追踪系统、动作控制器和更高的帧率。最重要的一点,开发“完全在场”体验的内容需要有适当的故事情节,到目前为止,很少VR厂商能攻克这一难关。

 

移动VR的发展

 

移动VR的一个发展趋势就是碎片化。

 

到目前为止,三星Gear VR的表现超出了预期,但在帧率、电池续航和其他方面还没有达到最佳状态。于是,独立式VR产品出现,这些产品通常内置CPU和GPU等硬件。此外,德银预计谷歌和苹果今年及未来一段时间将发力移动VR,并推动该市场的发展。

 

要想成功,一个移动VR生态系统需要以下几个方面:

 

分发:庞大的用户群和一个充满活力的应用商店;

 

开发者:培育一个健康的市场,开发者可以通过销售软件获利;

 

API和SDK:拥有大量能够确保VR体验的API和SDK。

 

Facebook:将领跑PC和移动VR

 

Oculus近期暗示,Oculus Rift的预订量远超出其已发出的开发者工具包(30万套),这意味着德银的预期(2016年售出100万部Oculus Rift)是合理的。德银认为,一些游戏玩家可能会选择HTC Vive,因为它上市时搭配动作控制器和Steam VR内容。但德银相信,Oculus Rift将拥有更大的用户群和开发者社区。Oculus应用商店采用“审核”模式,而非“开放”模式。

 

在VR发展的初期,该模式比较适当。Oculus Rift今年的硬件营收将达到6亿美元(毛利率为0),而应用商店净营收将达到3500万美元。

 

谷歌:I/O大会上公布详细VR战略

 

谷歌正积极投资于VR市场,在今年5月的I/O大会上,谷歌或将发布进一步的VR战略。在VR市场,谷歌已经准备就绪,包括Cardboard SDK、开发者、500万用户、YouTube 360和三维图像绘制工具Tilt Brush,以及拒绝将旗下主要应用置于Oculus应用商店中。

 

德银认为,将来的Android VR(无论谷歌如何命名)将主要致力于移动VR产品的中高端市场,即基于手机的VR和独立式VR,而Cardboard仍继续致力于轻量级移动VR市场。

 

此外,谷歌还瞄准了增强现实(AR)市场,去年携手联想发布了Project Tango项目,其首款智能手机参考将于今年年中发布。

 

 

 

第一章:VR的现状

 

 

 

当前处于VR发展曲线的哪一阶段?

 

德银对历史上新技术在不同阶段的市场形成进行了研究,发现有两项新技术的发展轨迹适用于VR:

 

1、 最初的互联网(20世纪90年代中期);

 

2、 智能手机的普及(2007年至今)。

 

基于这两项技术的发展轨迹,尤其是智能手机的发展,或许能很好地预测出未来10年VR的发展趋势,因为正是智能手机应用和生态系统推动了VR的发展,而且两者的内容分发机制看起来也是类似的。

 

在2007年之前,智能手机的形式多种多样。直至2007年iPhone上市后,智能手机时代才真正来临。iPhone的出现引发了智能手机的新一轮创新,并且一直持续到今天。

 

不出所料,第一代iPhone上市后遭到了媒体和竞争对手的指责,称苹果只是将iPod与普通手机整合,形成了iPhone。从表面上看,这属于“增量式创新”,而不是“革命性创新”。对于历史,我们再熟悉不过了。对于一款新产品,最初发展较慢,然后逐步普及,最终爆炸式增长。摩尔定律让智能手机的功能越来越强大,苹果和谷歌的激烈竞争推动了智能手机在硬件和软件方面的极大创新。

 

美国智能手机生态系统的发展轨迹图

 

鉴于当前已出现三款台式机VR平台,以及大量的移动VR头盔, VR市场也将出现类似于智能手机市场的激烈竞争环境。其中很重要的一个表现就是,快速的开发周期和产品发布。

 

在之前的2~3年,就已经出现了这一现象,厂商不断推出新版本的台式机VR开发者工具包。

 

但与两年前相比,当前用于解决VR技术问题的资金和开发人员数量已是当初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收购Oculus以来,VR领域的风险投资增长了3倍。而且,几乎每天都有VR公司宣布获得投资。

 

简而言之,基于普及周期,当前的VR生态系统相当于2007年的智能手机发展现状。在美国,智能手机用户突破1亿用了4~5年时间。VR的普及曲线会相对较慢,但足以撑起一个庞大的市场。

 

高度互动和‘杀手级’应用出现在硬件普及之后的2~3年

 

游戏引擎公司Unity公司CEO近期将2016年和2017年视为VR “令人失望的差距年”,即所有分析师和媒体都大肆报道Gear VR和PS VR等产品,但这些产品却不能令“用户尖叫”,从而推动该市场的持续发展。因此,2017年很可能出现一个坏消息,媒体的态度开始反转,认为VR被“吹嘘过度”。

 

这种发展模式几乎在每家消费者科技公司IPO过程中都能见到。最初,当这家公司还是私人控股企业时,多少都存在一定的神秘感。这种神秘感通常会持续几年时间,一旦提交IPO招股书,这家企业就会遭遇各种各样的质疑,如业务模式和融资估值等。

 

进入下一阶段(即IPO时)以及后续的股票锁定期结束,该股票的交易价格就会跌破发行价。接下来媒体的报道开始趋于负面,称这家公司或其所处行业被“吹捧过度”。

 

在过去的五年中,许多科技公司都有过这样的经历,其中包括Facebook。但随后Facebook管理团队处乱不惊,通过出色的执行能力,最终得到了市场回报,市值增长了近5倍。相比之下,其他一些公司仍未走出阴影,如Fitbit和Twitter等。

 

VR也将经历同样的发展趋势。在经历2016年和2017年的硬件普及阶段后,媒体和分析师不禁要质疑:“杀手级应用在哪里?为什么所有的VR设备都充斥着垃圾内容?”这些问题很可能出现在2017年的CES和MWC上。

 

事实上,VR的希望犹存。再以智能手机市场为例,形成一个繁荣的生态系统用了数年时间。虽在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS应用商店一年后才上线。最初iOS应用也是乏善可陈,直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他杀手级应用出现后,iOS生态系统才真正形成。直至2011年,即iPhone上市后4年,iOS应用下载量才真正腾飞。

 

第三方应用加速了智能手机的内容消费

 

Android平台也是如此。直至2009年,Android在功能方面才追赶上iOS。在市场份额和应用下载量方面,又花了数年才赶上iOS,这距离iPhone上市已经4~5年时间。

 

2015年和2016年的VR市场状况相当于2007年的智能手机市场状况。同样,对于VR而言,开发者要开发出能让消费者将VR融入日常生活中的应用程序,还需要数年时间。

 

在这些应用程序中,游戏可能首当其冲。但是VR要想真正成为主流,还需要其他应用,如视频、社交等。这些应用能提升用户的日常互动,从而推动VR走向大众市场。

 

 

第二章:VR的目标是 “在场”

 

 

“在场”(Presence)是一个行业术语,用来描述一种VR体验,即让大脑认为自己正处于所见到或正在互动的环境或场景中。例如,你不仅仅在观看电影,而是身处电影之中;你不仅仅在玩2D或3D游戏,而是身处视频游戏之中;你不仅仅是在看走钢丝表演,而是你就在钢丝上行走。

 

“在场”就是让我们感觉到自己正身处VR世界中,而不仅仅是带着VR头盔。VR在做到这一点的同时,还要确保不让用户出现晕动症,这需要VR设备满足特定的技术规范,无论硬件还是软件。

 

上述解释听起来可能有些令人费解,为此,这里引述Oculus首席科学家迈克尔•亚伯拉什(Michael Abrash)对“在场”的定义:“研究人员都知道,戴上VR设备后,让我们真正身处其中的感觉就叫‘在场’。‘在场’与沉浸其中也是不同的,后者仅代表你感觉到被虚拟世界中的图像所包围,而‘在场’是你感觉到自己正身处这个虚拟世界中。”

 

上面已经谈到,要实现“完全在场”需要满足诸多核心技术指标,包括硬件层面和软件层面。在下图中,德银展示了当前主要VR设备在这些标准上的满足情况,包括位置追踪、显示、镜片质量、校准、触觉和音频等。


主要VR平台在满足“在场”标准方面的对比

 

基于上图可以总结出两个结论:

 

结论一:基于台式机和游戏主机的VR系统已经为VR的普及做好了准备,即使内容尚未完全到位;

 

结论二:要实现“完全在场”体验,移动VR还有许多工作要做。

 

要创建“在场”体验,VR头盔的设计仅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追踪系统和软件。下面的图以HTC Vive为例,说明各要素之间是如何相互呼应的。

 

 

基于前文,HTC Vive已经满足了提供VR内容的技术规范,以及支持VR的台式PC。这套系统要正常工作,还需要在台式机上安装Steam VR API,从而将应用软件与硬件连接起来,以确保信号被发送到VR头盔和控制器上。

 

该系统包含一套Lighthouse定位系统,Lighthouse包含一组固定的LED和两个激光发射器。LED每秒闪烁60次,而激光发射器会不断发射光线扫描整个房间。VR头盔和控制器上的传感器能检测到这些闪烁和激光束。当检测到闪烁时,VR头盔开始像秒表一样计数,直至检测到LED传感器捕获激光束。接下来,利用激光束照射到LED传感上的时间,与传感器位于VR设备上的位置关系,以数学方法计算出其相对于房间内Lighthouse系统的精确位置。如果有足够数量的LED传感器同时捕捉到激光束,就会形成一个3D形状,可以追踪VR头盔的位置和朝向。

 

HTC Vive的出众之处在于集令人难以置信的显示、Lighthouse动作追踪系统、以及允许用户在广阔空间内随意移动(而非固定位置)等特性为一体。如果搭配上Touch动作控制器,Oculus也将支持同样的功能,但要等到今年下半年。索尼PlayStation VR也支持类似功能,但能力有限。

 

内容需要进一步丰富

 

当前,能充分利用“完全在场”VR体验的内容很少。随同Oculus Rift免费赠送的两款游戏《EVE: Valkyrie》和《Lucky's Tale》确实不错,但并未完全将用户置于游戏之中。

 

在《EVE: Valkyrie》游戏中,虽然画面不错,但动作和视觉范围均有一定的限制性。这两款游戏均采用X-box控制器,这在某种程度上限制了游戏体验。换言之,它并未充分利用“完全在场”的技术优势。

 

“在场”并不局限于游戏,还可以应用于其他一系列体验中,如音乐会、健身、商务会议和社交互动等。在上述应用体验中,必须要做到慢速和近距离,以防止出现困扰许多VR体验的晕动症。

 

到目前为止,我们见到的“完全在场”VR体验的最佳应用包括:

 

Oculus Toybox。FacebookCEO马克•扎克伯格称:“这是我最近感受到的最疯狂的Oculus体验。”

 

该应用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox还支持多玩家模式。在Toybox平台上,玩家可以相互看到对方。例如,两个用户打乒乓球、使用道具对战、一起放烟花等,所有这些都发生在VR世界中,很好地展示出了精准、自然的VR输入所带来的快乐。

 

Tilt Brush。Tilt Brush相当于是Windows“画图”工具的VR版本,允许用户在3D空间内通过控制器来绘画、雕刻。左控制器作为工具选择器,右控制作为画笔,按住手柄后面的按钮拖动,就可以在空中绘画,具体的图形与画笔的形状有关,画面是立体的。Tilt Brush非常直观,方便学习和使用。HTC表示,HTC Vive预订用户将免费获赠Tilt Brush。

 

London Heist(《伦敦劫案》)。London Heist是专门为PS4和PS VR开发的第一人称动作射击游戏,充分地利用了PS的摄像头和动作控制器。用户可以完全控制自己的身体和手臂,有一种身处动作电影之中的感觉。

 

 

第三章:VR目前面临的挑战

 

 

目前有一些近期和中长期内的挑战,可能影响到VR的普及。与2007年至2010年间的智能手机市场相似,开发个一个大规模、有活力的VR开发者社区需要时间。对智能手机而言,直至2011~2012年,应用下载量才真正开始腾飞,所以VR生态系统也需要同样的时间。

 

VR当前面临的一些核心挑战主要表现在以下几点:

 

1、移动VR尚未做到“完全在场”。移动VR在帧率和延迟方面均未达到标准,无法让用户真正沉浸在VR体验中。此外,还存在电池续航时间有限、缺少动作控制器以及存储空间有限等问题,但这些问题有望在未来几年内得以解决。

 

在移动VR市场,三星Gear VR目前是最先进的VR系统,参考设计和应用商店已经到位,每秒60帧、20ms延迟、OLED屏幕以及许多定制软件,但它并不拥有位置追踪或3D音效。目前,Gear VR适合于观看360度视频和一些轻量级的VR体验,但还不能像台式机VR那样实现“完全在场”。

 

德银在Gear VR上测试基于Sixense动作控制器,对于特定应用,效果与在Oculus Rift上的效果相近。因此,在移动VR上实现“完全在场”只是时间问题。预计未来几年移动VR体验将飞速提升,多家大型OME厂商正在该领域投入大量资源来解决相关问题。此外,竞争也将加快该市场的创新步伐。2016年和2017年,或许将有数十家Android OEM厂商发布VR系统,使得移动VR与台式机VR之间的差距逐渐缩小。

 

2、台式机VR昂贵,而且仍有一些小的技术问题。台式机VR面临的最大的挑战应该是价格问题。对于消费者而言,首次体验VR可能需要投入1500~2000美元,其中还不包括内容购买。

 

还有一个最大的挑战是内容问题,它们是能吸引用户每日互动的保证。目前,虽然已经有了不少比较“酷”的应用展示,但对于非游戏玩家而言,还没有一款是“必须要拥有的”。

 

此外,AAA级内容陷入“鸡和蛋”问题中。当前的VR内容尚未到位,至少AAA级的内容(重量级工作室开发的高质量内容)如此。他们正在密切关注,哪一款台式机VR拥有最庞大的用户群,这也是将来他们要投入的平台。“在场”需要以全新的方式来思考游戏开发和其他种类内容的创作。

 

对于开发者而言,他们不能简单地把PC或主机游戏移植到VR平台上,因为根本没有效果。对于VR平台,游戏需要拥有较短的对话长度,玩家需要相对静止或缓慢移动,以及其他一些细微差别。在未来数年、数十年,VR内容将逐步完善。

 

3、VR产业从开放的小社区转为竞争白热化。在过去20年间,VR一直都是一个很小的社区。数十年来,一些群体会共享技术开发、源代码和创意,这是一个非常开放、以目的为驱动的社区。但如今市场出现转变,让一些投资处于危险之中。对于之前对合作持开放态度的厂商,今天他们很可能改变主意。

 

事实证明,这种转变出现在Facebook收购Oculus之后。当时,微软决定放弃为Oculus平台开发《我的世界》。还有后来的Zenimax和Oculus的专利诉讼大战,以及Oculus用户能否接入Steam VR等,这一系列企业之间的各种问题很可能将当前VR市场的一些大规模投资至于危险境地。之所以提及上述内容,是因为它们可能影响到对该行业的未来预期。

 

如果谷歌利用其对OEM合作伙伴的影响力,要求厂商使用其VR SDK和应用商店,就会影响到Oculus的未来增长。如果Oculus决定退出硬件市场,向OEM提供中间件和应用商店,就会影响到VR设备出货量预期。如果Valve与HTC的独家合作协议结束,并面向其他硬件OEM/ODM开放,后果会怎样呢?如果Steam的1.2亿忠诚用户停止在Oculus上使用Valve的内容,也会影响到我们的预期。目前,上述问题还处于动态变化之中,因为这些企业仍在制定整体的VR战略,希望在这一令人兴奋的新兴市场赢得一席之地。

 

 

第四章:Facebook

 

 

 

第五章:谷歌

 

 

 

 

第六章:VR生态系统获得发展动力

 

 

由于当前VR尚处于发展的早期阶段,不能轻易地说谁是赢家,谁是输家。

 

下图就是对当前台式机VR和移动VR设备一个汇总。在台式机/游戏主机VR领域,HTC、Oculus和索尼是当前的三驾马车。在移动VR市场,Gear VR和Cardboard目前处于领跑地位。但在未来几个季度,将有多家新公司推出中、高端移动VR产品。

 



各台式机/游戏主机VR系统的优与劣

 

 

台式机VR市场与PC和游戏主机市场十分相似,率先赢得并继续维系核心目标用户群的企业将在长时间内享有高度的品牌忠诚度。PlayStation拥有9000多万用户(其中PS4为3500万),这些用户会有规律地升级到新版本PS。同样,Steam拥有超过1.25亿活跃用户,成为PC游戏玩家的重要品牌社区。

 

在三大主要VR系统中,硬件规范基本相似。基于不同的内容、开发者关系和投资能力,每家公司的竞争优势也有所不同。下面的图列出了三大台式机VR系统的优与劣。

 

硬件规范接近,均能提供“完全在场”体验

 

下图对三大台式机VR系统的硬件规范进行了对比,区别并不大。我们对这三大VR系统进行了多次试用,认为其VR体验也十分接近。凭借易用性和体验质量,我们认为HTC Vive稍微领先。

 


三大台式机VR硬件规范对比

 

如前文所述,Oculus首席科学家迈克尔•亚伯拉什曾表示,为提供“完全在场”体验,VR头盔应该拥有接近95Hz的刷新率、3ms的像素响应、110度可视角度,以及最低1Kx1K的分辨率。事实上,三款VR系统的硬件规范十分接近,均能提供“完全在场”体验。

 

内容是早期购买用户的重要决定因素

 

对于台式机VR的早期普及,内容至关重要。在购买VR头盔(600美元以上)之前,游戏玩家很可能会评估可用的游戏内容。同时,许多AAA级游戏开发商正等待各VR平台的发展情况,以确定针对哪个平台进行开发。

 

三大VR平台已公布的游戏内容

 

 

第七章:移动VR—主流赢家

 

 

根据所提供的沉浸式体验级别,当前的移动VR设备可分为三个子类别:

 

轻量级VR:主要指没有位置或动作追踪功能的低成本VR头盔,如谷歌Cardboard。当前,谷歌Cardboard保有量为500万部,应用下载量遥遥领先。在轻量级移动VR市场,Cardboard处于早期领先地位。但在过去的数月,包括Mattel、Goggle Tech、Homido和Knox Labs在内的许多OME厂商都基于谷歌Cardboard建议设计规范(RDS)推出了略微高级版本的Cardboard,价格也所提高。

 

谷歌Cardboard

 

POWIS Cardboard

 

基于智能手机的VR:通过将VR头盔与智能手机相连接来提供VR体验,这类设备的技术规范高于之前的轻量级VR产品。目前,三星Gear VR是该领域的领先者,但明年就会有更多厂商进入。基于视频观看时长,Gear VR的用户互动度为Cardboard VR的20多倍,凸显了基于智能手机的VR和轻量级VR之间的巨大差异。

 

苹果App Store内的VR应用

 

独立式VR:独立式VR头盔通常内置CPU/GPU、WiFi、OLED屏幕、电池、IMU(惯性传感器)和其他传感器等,因此无需智能手机的支持。这是一个相对高端的移动VR市场,还有较长一段路要走。但在未来12~18个月,我们可能会看到这样的产品,甚至还已经开始普及。当前,AuraVisor和ODG等公司正在打造这样的VR产品。还有报道称,谷歌和三星也可能在秘密打造独立式移动VR。虽然还没有更进一步的相关消息,但如果说许多大型消费电子厂商和智能手机OEM厂商都在关注该市场,例如苹果公司,我们也不会感到意外。

 

 

第八章:VR应用案例

 

 

自2015年9月发布首份VR报告以来,又观察到了许多新的应用案例。在过去的数月,许多第三方应用开发商和内容工作室开始开发新的VR体验。本章节列举一些有吸引力的VR应用案例。

 

游戏

 

如前文所述,所有三家台式机VR公司Oculus、HTC和索尼都为今年的首发准备了大量游戏,许多游戏和内容工作室也已经针对VR发布了其游戏主题。按平台划分,当前最令人兴奋或即将到来的VR游戏包括:

 

Oculus Rift – Eve Valkyrie、Edge of Nowhere、Rockband VR、Lucky’s Tale和Chronos;

 

索尼PS VR – Ace Combat 7、Rez Infite、London Heist和GOLEM;

 

HTC Vive – Elite: Dangerous、Fantastic Contraption、Arizona Sunshine、Job Simulator 2050和Budget Cuts。

 

 

事件直播

 

NextVR等公司已经通过专属算法和360度摄像机来提供体育和其他事件的VR直播,让用户有一种身临其境的感觉,好像自己就在现场。从长期角度讲,事件直播可能成为最有前景的主流VR应用,但版权等问题仍待解决。不难想象,在VR方面,事件直播产业将成为一个大赢家,因为当前电视直播的观看体验根本无法与沉浸式VR体验相提并论。

 

NextVR平台可以通过低速宽带(甚至通过手机的数据连接)进行VR直播,而且正在支持多个VR平台,包括三星Gear VR、索尼PlayStation VR、Oculus Rift和HTC Vive。之前,NextVR已经与ESPN、Fox Sports,以及NBA和NHL等组织合作对其技术进行了测试。如今,NextVR又开始测试体育赛事之外的其他事件直播。NextVR联合创始人戴夫•科勒(Dave Cole)认为,VR技术允许体育和娱乐公司引入新的营收模式,如赞助销售、订阅和付费观看等。

 

 

社交体验

 

Altspace VR等公司正在开发社交VR应用,允许用户与其他用户通过VR参与一些有趣的应用。Altspace VR允许用户通过VR与他人聊天,实时分享对方的喜怒哀乐;还可以加入到多人游戏中,以及与他人同步观看Netflix视频。之前有观点称。VR是一种孤立的体验,而这种社交应用的发展将打破这一论断。

 

 

VR商务(V-Commerce)

 

零售商已开始通过Sixense等平台来创建VR购物体验,提供一种类似于实体展厅的观赏体验,这与传统电子商务所提供的静态照片相比迈出了巨大的一步。这不仅允许消费者虚拟体验任何一款服装或其他消费者产品,还允许零售商捕捉到一些极具价值的信息,如用户试用了哪些产品,倾向于哪种虚拟展示方式等。传统的电子商务展示不允许用户对商品进行触摸和感受,从而导致仅3%的较低转换率。而通过VR展示,这种壁垒将被打破。

 

知名科技PR公司Walker Sands Communications对1400多名美国消费者进行了调查,发现VR和无人机是重塑未来零售行业的两大技术趋势。超过1/3(35%)的消费者表示,如果能使用Oculus Rift等VR头盔对所要购买的商品(如衣服)进行试用,他们愿意在线购买更多商品。2/3(66%)的受访者表示,他们对VR购物感兴趣。63%表示,相信VR会影响他们的未来购物体验。全球电子商务规模高达1.2万亿美元,因此即使较低的VR购物渗透率也是一个巨大的数字。

 

 

医疗保健

 

许多公司在医疗保健领域探索VR的应用潜力。通过创建个性化的VR体验来模拟现实生活,医生和治疗师正尝试通过这种新疗法来治疗恐惧症和其他疾病患者。例如,美国南加州大学创新技术学院(USC ICT)就推出了一种VR疗法,用于治疗创伤后应激障碍(PTSD)。而伦敦Virtual Exposure Therapy公司也利用VR来治疗恐惧症。

 



健身

 

VR在健身领域也大有用武之地。演员、前橄榄球球员特里•克鲁斯(Terry Crews)近期拍摄了一段360度健身视频,并且还考虑为自己创建VR内容。此外,VirZOOM等公司还把健身器材与VR结合在一起,以提供更有趣的健身体验。例如,VirZOOM在单车的把手处设置一个控制器,通过线缆与Oculus Rift、PlayStation VR或HTC Vive等VR头盔相连接。用户骑得越快,在游戏中的动作也就越快。目前,VirZOOM已经为这种单车开发了骑马、飞行和驾驶赛车等游戏。VirZOOM单车预计于今年上半年上市,首发搭配5款游戏,以及价值10美元的多人游戏和健身追踪服务(仅免费一个月)。

 

 

社论式广告和赞助内容

 

Northface(北面)和Red Bull(红牛)等品牌通过与Jaunt VR等公司合作来提供更具吸引力的赞助内容,以传统广告所不具备的全新方式宣传自己的产品。例如, 配备Northface户外装备的一个小分队正在攀登加州埃尔卡皮坦(El Capitan)山的视频所带来的宣传效果,远好于ESPN上的一段30秒的广告。

 

同样,沃尔沃(Volvo)也开发了一项名为“Volvo Reality”的应用,这是全球首款通过智能手机试驾的VR应用,旨在推销其XC90 SUV新车。此外,去年创作了电影《生命之书》(The Book of Life)的动漫工作室ReelFX也利用360度摄像机拍摄了一段商业广告。当前,全球电视广告开支为2000亿美元。但在许多国家,观看电视的用户数量正在下滑。因此,VR所赢得的每一分钟广告,都是对电视广告的不小威胁。

 

娱乐和电影

 

在过去的数月,VR在娱乐和电影市场的发展取得显著进展。多家好莱坞和硅谷公司开始打造高度沉浸式VR内容与技术,希望能引领VR娱乐时代的到来。从质量的角度讲,以VR形式展现电影内容能为观众提供更好的沉浸式体验。对于当前的电影,所能提供的刷新率仅为每秒24帧。而VR设备能提供最低每秒24帧的刷新率,因此能提供令人瞠目结舌的现实体验。当前美国年票房收入为100亿美元,全球为400亿美元,另外还有250亿美元的视频点播需求。因此,相信VR娱乐将开启一个巨大的潜在市场。下面列举几个VR娱乐方面的应用案例。

 

Oculus已经成立了自己的电影工作室Story Studios,制作原生VR内容。该工作室已经表示,计划制作5部较短的VR动画片。此外,Oculus还与Felix & Paul Studios工作室合作为Oculus Rift创作VR内容。

 

通信

 

将来,我们可能不再使用Skype、Facetime或移动消息应用进行“一对一”或“多对多”的通信,而是改用Alt-Space这样的VR通信。这些VR通信能将文档、图片、视频或其他任何形式的富媒体融入到一个群体的“面对面”的私人会议中。当前,这种模式可能还不会为我们带来太多营收,但将来的商业化潜力巨大。

 

培训与教学模拟

 

对于VR而言,一个最能带来成本节约、提高互动度的应用案例就是培训与教学模拟。VR在该领域的应用范围十分广泛,包括VR军事培训模拟、VR学生课堂模拟、昂贵设备VR教学视频,以及运动员VR训练等。VR在该领域的机会几乎是无限的,研究数据显示,人们对听到的内容只能记住20%,对看到的能记住30%,而对亲身经历或模拟的内容能记住90%。因此,VR能显著提升受众群体的记忆力。

 

此外,还可以利用VR对橄榄球员进行训练。例如,STRIVR Labs就利用多台摄像机、从多个角度摄像,制作了一整套现场实境,允许运动员以游戏方式进行实景训练。

 

目前,STRIVR Labs至少已与32支NFL队伍中的7支,以及13所大学签署了合作协议,包括斯坦福大学、阿肯色大学、奥本大学、克莱姆森大学、达特茅斯学院、莱斯大学和范德堡大学等。此外,Discovr Labs和Upload VR等公司也在开发沉浸式互动技术,旨在为医学、历史和其他学科提供更具吸引力的教学体验。

 

旅游

 

在去年的F8开发者大会上,FacebookCEO马克•扎克伯格(Mark Zuckerberg)为希望去意大利小镇的观光者展示了一段VR旅游视频。人们不再是看看静态图片或视频,浏览一些酒店和餐馆的评论,而是能以虚拟方式“实地”考察,如在市场或城市广场上闲庭信步,感受其真实的体验。如今,海滩、丛林、瀑布、金字塔和世界其他奇观都可以通过VR系统来“实地”体验。

 

 

在加拿大的不列颠哥伦比亚省(British Columbia),已经允许人们通过Oculus Rift“实地”游玩几处国家公园。在澳大利亚, 澳洲航空已经在其长程航班上部署了VR体验。此外,澳洲航空还与三星和Rapid VR合作制作一部新VR电影,允许乘客以360度视角感受大堡礁(Great Barrier Reef)和汉密尔顿岛(Hamilton Island)。休闲旅游每年的市场规模高达1万亿美元,这些应用案例已经在互联网上全面普及,转移到VR平台上合情合理。

 

 

总结:未来就在眼前

 

 

从德银的报告,我们可以看出,VR终于迈入了现实。Oculus、三星、HTC、索尼、谷歌等科技公司都在研发VR技术,开发者、设计师等组成的生态系统也都盼望着尽早体验它。

 

尽管VR十分昂贵,大多数情况下还需要强大电脑支持。这些可能将许多人限制在门外,而且内容还不是十分丰富,但是虚拟现实非常容易建立,体验起来也非常棒。

 

任何技术的发展都会经历各种阵痛,PC在出现10年后才流行起来,智能手机用了5年时间才成为真正的移动主宰,但它们已经变得不可或缺,原因很简单,因为它们给了人们前所未有的、神奇有用的体验。VR也将如此,因为它代表着未来。

转载于:https://www.cnblogs.com/davidwang456/p/5411053.html

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