在vertex shader里也可以检索纹理。我本来觉得这没什么好奇怪的,因为我一直也觉得这很当然可以啊~当初橙书(OpenGL Shading Language Edtion2)也说过texture2D这类函数不是fragment shader专用的,倒还有texture2DLod这种在vertex shader里专用的(后面一句是马后炮~),只是我不知道怎么用,在哪里用,以及更重要的:为什么要用。
为什么要在vertex shader里检索纹理。
都知道,纹理里的一般是一幅图像,无论是外部导入的还是通过FBO等手段渲染到的。既然如此,有意义的当然是图像里的每一个像素啦,通过纹理坐标检索纹理中的像素打印到屏幕某个地方,并可控制细节程度……反映在GPU编程中,一般就是把当前绑定的纹理的纹理单元(默认为0)传送给Fragment Shader作为sampler,在vertex shader里用gl_TexCoord[0] = glMutiTexCoord0这样的语句,获取固定流水线中为每个顶点设置好的纹理坐标(顶点纹理索引,即glMutiTexCoord0),赋给本质为varying的gl_TexCoord[0],让它带着纹理坐标在光栅化过程中插值——对应每个像素点拥有属于它的插值后像素纹理索引(gl_TexCoord[0]),以此作为参数用texture2D类函数检索纹理sampler。
直接在顶点阶段就检索纹理意义何在?获得的只是那些顶点的纹理坐标检索出的“孤立”像素值而已。
你认识吗?GPGPU。
[gpgpu.org]
GPGPU(General Purpose Graphic Process Unit,通用目的图形处理单元),是应用GPU的高速并行能力和浮点运算能力进行科学计算等SIMD类型[单指令多数据]的应用。在这里,GPU-shader不仅仅着眼于图形。而GPGPU的一个重要概念就是:纹理 = 数组。是的,为什么不可以呢?纹理确实就是数组啊。我们能传入shader的只有具体的数值,bool,int,float,vec,matrix,其中最大的matrix4也只有16个量。那么如果我们要把大量的数据传入shader,譬如一个巨大的float数组,怎么办呢?对啊,用纹理!这时候,纹理内部每个数值不再是像素的值,而是数组的数据项。我们只是通过纹理这种灵活的媒介,让数据“进入”GPU的视野,让shader可以对这些数据项变量进行访问和操作。
顺带一提,现在科学计算领域已经进入GPGPU的进化时代 -CUDA时代了。好吧,不要扯远了。
既然纹理 = 数组, VTF顶点纹理拾取的存在就不言自明了:其实不是在拾取含有图像像素信息的那个纹理,而是在拾取含有顶点数据信息的那个“数组”啊!在这里,数组的索引就是顶点纹理坐标……看例子:
//RenderMonkey: //Vertex Program varying vec4 vertColor; uniform sampler2D baseMap; void main( void ) { //vertColor = texture2D(baseMap, gl_MultiTexCoord0.xy); 与下句等价 vertColor = texture2DLod(baseMap, gl_MultiTexCoord0.xy, 0.0); vec4 pos = gl_ModelViewMatrix * (gl_Vertex) ; gl_Position = gl_ProjectionMatrix * pos ; } //Fragment Program varying vec4 vertColor; void main( void ) { gl_FragColor = vertColor; }
这个例子是说明:诶?原来Vertex Shader里也可以做纹理拾取口牙!顺带一提,这里用texture2D,和用“texture2DLod+尾参数[细节参数LOD] = 0.0”的效果是一样的:
(对比用。这是FTF,传统的fragment shader获取纹理)
(这是VTF,顶点纹理拾取,也就是上面代码的产物,对比两图哈)
纹理只是普通的纹理。只是为了证明VTF能行- -。把顶点纹理的值做插值,预料最后的结果类似于顶点颜色插值,三角片元的颜色在三角的三顶点所获得的纹理颜色间进行线性插值,得出如此“重过渡味+模糊”的怪象(嘛~这纹理即使是那FTF出来的也是怪象)。然后测试texture2DLod这个函数,把最后的LOD参数增大调为0.4:
lod是细节参数,这跟以前的FTF(PTF)差不多。好吧,换张纹理后,再用VTF做点更有趣的:
//RenderMonkey: //Vertex Program varying vec4 vertColor; uniform sampler2D baseMap; void main( void ) { vertColor = texture2DLod(baseMap, gl_MultiTexCoord0.xy, 0.0); vec4 offset = vec4(0.0); if(gl_Vertex.z > 0.0) offset = vertColor; else if(gl_Vertex.z < 0.0) offset = vec4(1.0)-vertColor; vec4 pos = gl_ModelViewMatrix * (gl_Vertex+ offset) ; gl_Position = gl_ProjectionMatrix * pos ; } //Fragment Program varying vec4 vertColor; void main( void ) { gl_FragColor = vertColor; }
能猜到结果变成这样吗?哈,VTF出来的vertColor果然充满力量:
另外一个例子则用VTF做点有意义的事情。还记得高度图纹理吗?(我在[Terrain Texture-Array Demo] 里也用到过~)
//RenderMonkey: //Vertex Program varying vec2 texCoord; uniform sampler2D Texture0; void main(void) { vec4 vcol = texture2D( Texture0, gl_MultiTexCoord0.xy); float gray = 0.2990*vcol.r + 0.5870*vcol.g + 0.1140*vcol.b; vec4 pos = gl_Vertex; pos.z = pos.z * (1.0 - 5.0*gray); gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * pos; texCoord = gl_MultiTexCoord0.xy; } //Fragment Program uniform sampler2D Texture0; varying vec2 texCoord; void main(void) { gl_FragColor = texture2D( Texture0, texCoord ); }
这里本来只有一个平整的网格,和一张类似高度图的纹理。运用VTF把顶点对应的纹理坐标的像素值拉出来转化为灰度(转化法同见[基于亮度的图像二值化处理] ),并转化为该网格顶点的“高度”。最后的纹理只是平铺上去(那不是阴影哦)。看,灰度高的地方对应的高度高,灰度低的地方对应的高度低。这就是高度场啊,这就是VTF最典型的应用啊!
在Vertex Shader里面,通过纹理坐标的检取,VTF获取的是真正的“高度值”数据……只是这些数据被储存在一张纹理上罢了。