texelFetch

在GLSL环境要想精确地换取每个像素的值,这个时候就不能使用传统的 texture(sampler2d) ,因为采样器sampler2d默认是float精度,而且texture采用函数会涉及归一化、过滤以及插值等复杂操作,基本无法得到某一确切像素的值。

此时很多网上教程就会教你使用纹素获取函数 texelFetch ,texlFetch 是 OpenGL ES 3.0 引入的 API ,它将纹理视为图像,可以精确访问像素的内容,我们可以类比通过索引来获取数组某个元素的值。texelFetch 使用的是未归一化的坐标直接访问纹理中的纹素,不执行任何形式的过滤和插值操作,坐标范围为实际载入纹理图像的宽和高。

texelFetch 使用起来比较方便,在片段着色器中,下面 2 行代码可以互换:

gl_FragColor = texture(s_Texture, v_texCoord);
gl_FragColor = texelFetch(s_Texture,  ivec2(int(v_texCoord.x * imgWidth), int(v_texCoord.y * imgHeight)), 0);


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原文链接:https://blog.csdn.net/a360940265a/article/details/124188046

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`GL.TextureBuffer` 是一个用于创建和绑定纹理缓冲区对象的 OpenGL 函数。纹理缓冲区是一种特殊类型的缓冲区对象,可以用于将数据绑定到纹理中,以供在着色器中进行采样。 以下是一个示例,展示了如何使用 `GL.TextureBuffer` 函数创建和绑定纹理缓冲区对象: ```csharp using OpenTK; using OpenTK.Graphics; using OpenTK.Graphics.OpenGL4; // 创建纹理缓冲区对象 int textureBufferId = GL.GenTexture(); GL.BindTexture(TextureTarget.TextureBuffer, textureBufferId); // 创建并绑定缓冲区对象 int bufferId = GL.GenBuffer(); GL.BindBuffer(BufferTarget.TextureBuffer, bufferId); // 绑定数据到缓冲区对象 float[] bufferData = { 0.1f, 0.2f, 0.3f, 0.4f }; GL.BufferData(BufferTarget.TextureBuffer, bufferData.Length * sizeof(float), bufferData, BufferUsageHint.StaticDraw); // 将缓冲区对象绑定到纹理缓冲区 GL.TexBuffer(TextureBufferTarget.TextureBuffer, SizedInternalFormat.R32f, bufferId); ``` 在这个示例中,我们首先创建了一个纹理缓冲区对象,并绑定到当前的纹理单元上。然后,我们创建并绑定了一个普通的缓冲区对象。 接下来,我们将数据绑定到缓冲区对象中。在这个示例中,我们使用了一个包含四个浮点数的数组作为示例数据。 最后,我们使用 `GL.TexBuffer` 函数将缓冲区对象绑定到纹理缓冲区。这个函数指定了纹理缓冲区的内部格式,以及要绑定的缓冲区对象。 在着色器中,你可以使用 `samplerBuffer` 类型的采样器来采样纹理缓冲区中的数据。例如,在片段着色器中,你可以这样声明一个纹理缓冲区采样器: ```csharp #version 330 core uniform samplerBuffer textureBuffer; void main() { float value = texelFetch(textureBuffer, 0).r; // 使用采样到的数据进行处理 // ... } ``` 以上是一个简单的片段着色器示例,演示了如何从纹理缓冲区中采样数据。在这个示例中,我们使用 `texelFetch` 函数从索引为 0 的位置取出一个纹素,并获取其红色分量。 请注意,纹理缓冲区对象和相关的着色器代码需要配合使用,你需要根据自己的需求进行相应的修改和扩展。希望对你有所帮助!

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