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转载 (第四篇)在FFilmation场景中创建定义来用
非常希望有一天,有一天当编辑器完工的时候,你们将用编辑器进行创建定义文件(definition files),与此同时你们也将不再为XML的结构而感到烦恼。在此期间,这些文件仍然需要用手动去创建。遵循这一个环节为例进行说明(http://www.ffilmation.org/website/documentation/2-usage/xml-how-to/) Definition files包括了
2011-10-27 16:31:22 1098
转载 (第三篇)FFilmation Engine Definition File 描述
Definition Files是XML文件用来定义素材源(用于创建FFilmation scenes)Loading一个场景,包括了它所有涉及到的定义文件和所有的这些定义在外部swf(还未被载入)@对你而言,你只要看到一个scene loading 过程,这没有限制在这些都放在同一个xml中,但是如果吧相似的内容或者元素放在同一个文件中如trees.xml,stonewall.xml or fu
2011-10-27 16:29:17 999
转载 (第二篇)FFilmation 用它来工作--步骤
创建一个新的等角应用可分为以下应用:外部应用: Step1:创建将被用在你的场景中的定义; Step2:用上述定义,创建你的场景为xml表示;内部应用: Step3:从xml里将场景加在到你的引擎中; Step4:显示场景; Step5:操作场景;
2011-10-27 16:28:18 764
转载 (第一篇)FFilmation Glossary 术语
这是一些话,会经常使用到,我来一个间短的描述:Engine:在ffilmation application中engine引擎室用的最多的类。你将一直用这个引擎。引擎为创建场景scene和切换场景提供方法。在同一时刻只能有且只有一个场景是被看到的。这个不会在同一时间限制激活状态下的场景,但是只有一个场景可见。 Scene:一个场景是任意大小的三维空间。这个场景就是你将进行大多数工作的一个对象。引擎在
2011-10-27 16:24:17 881
原创 Memcached内存分配优化及使用问题
前几天做了个Memcached的思考,并测试了一些数据,是关于如何提高Memcached内存使用率的问题。在启动memcached的时候可以加-f参数和-n参数。-f指定各slab里面chunk大小的变化比例,默认1.25,-n指定slab里面chunk大小从多少开始。使用memcache_add($memcache_obj, md5(rand()), str_repeat(md5(rand())
2011-10-24 21:55:23 5234
原创 html5-websocket聊天例子
HTML5 Demo: Web Socket Web Socket #chat { width: 97%; } .them { font-weight: bold; } .them:before { content: 'them '; color: #bbb; font-size: 14px; } .you { font-style: i
2011-10-24 21:53:42 27166
原创 Flash网游开发经验和框架
★FLASH WEB GAME的前端架构与人事分工→前端的主程序架构和模块划分与人手和人事分工是紧密联系在一起的,而这些很大程度上又是由项目本身决定的。纵观现在国内绝大多数FLASH WEB GAME的规模和难度,我觉得前端AS人员大概需要2-7个之间,主程序有效代码一般不会超过10W行。在这种情况下,人事分工应当以功能和模块进行划分,尽量避免多人维护同一份代码,每个人各司其职,减少维护和协作的成
2011-10-22 17:25:43 2730
空空如也
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