Unity
静态类
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
Unity使用Sprite图集制作UGUI字体
using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;public class CreateFont : EditorWindow{ [MenuItem("Tools/创建字体(sprite)")] public static void Open() { GetWindow<CreateFont>("创建字体"); } private Texture2D tex; pr.原创 2021-08-19 17:57:51 · 474 阅读 · 0 评论 -
Unity 为 UGUI Text 文字添加间距效果
[AddComponentMenu("UI/Effects/Letter Spacing", 15)]public class LetterSpacing : BaseMeshEffect{ private const string SupportedTagRegexPattersn = @"<b>|</b>|<i>|</i>|<size=.*?>|</size>|<color=.*?>|</color&.原创 2021-08-03 11:54:03 · 872 阅读 · 0 评论 -
Unity 为 UGUI Text 文字添加颜色渐变效果
[AddComponentMenu("UI/Effects/Gradient")]public class TextGradient : BaseMeshEffect{ [SerializeField] Color32 topColor = Color.white; [SerializeField] Color32 bottomColor = Color.black; public override void ModifyMesh(VertexHelper vh) .原创 2021-08-03 11:38:14 · 1966 阅读 · 1 评论 -
Unity切割Sprite图集转换为多张图片
为了可以使用Unity自带的精灵切割,要将纹理类型改成"Sprite","Sprite Mode"改成"Multiple","Format"改成"Truecolor",点击"Apply"按钮进行应用。接下来,因为要对图片进行读写操作,要更改图片的属性才能进行,否则会提示如下:UnityException: Texture 'testUI' is not readable, the texture memory can not be accessed from scripts. You can m.原创 2021-06-02 20:03:41 · 1071 阅读 · 3 评论 -
DOTween 使用方法
Unity Dotween的一些常用方法原创 2019-12-13 12:38:18 · 518 阅读 · 0 评论 -
lua字符串处理(string库用法)
lua的string库是用来处理字符串的,基础函数如下string.byte(s [, i [, j]]) string.byte是用来把字符转换成ascii数字,s为目标字符串,i为索引开始位置(从1开始),j为索引结束位置string.char(...) string.char是把ascii数值转换成字符例子--默认为第1个返回a的ascii值local r ...原创 2019-11-18 17:45:50 · 497 阅读 · 0 评论 -
Unity打包Android 输入法弹出界面上移的问题
在 AndroidMainifest 中对应activity中加入android:windowSoftInputMode=”adjustPan” 加入此句可使界面不变化android:windowSoftInputModeactivity主窗口与软键盘的交互模式,可以用来避免输入法面板遮挡问题,Android1.5后的一个新特性。这个属性能影响两件事情:【一】当有焦点产生时,软...原创 2019-11-12 10:53:44 · 1270 阅读 · 0 评论 -
Unity中FBX动作提取
有一个固定的AnimatorController,会在需要生成的的地方生成AnimatorOverrideController,并把动作按现有文件替换。第二部分为生成prefab,目前只做了一部分,等待编辑!using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using Sys原创 2017-08-01 10:57:44 · 4545 阅读 · 0 评论 -
Unity自定义UI组件(一)函数图篇(上)
Untiy自定义UI组件==转载标明出处==MaskableGraphic(可遮罩图形):MaskableGraphic是Unity中多种UI组件的父类,比如Image、Text等。Untiy官网中关于MaskableGraphic的介绍只有一句:A Graphic that is capable of being masked out.一个可以遮盖的图形原创 2017-08-01 16:04:42 · 1438 阅读 · 1 评论 -
Unity自定义UI组件(二)函数图篇(下)
Unity自定义UI组件(二)函数图篇(下)1.主要内容1.1 针对 Unity自定义UI组件(一)函数篇(上) 的完善版本,功能的拓展1.2 代码实现2D网格绘制1.3 如何在自定义UI组件上添加文字2.实现效果3.设计过程绘制原理:Unity中UI的现实也是基于三角面的绘制,三角面是绘制的最小单位,比如给出三个顶点,即可绘制出一个原创 2017-08-01 16:05:37 · 692 阅读 · 1 评论 -
Unity自定义UI组件(三)饼图篇
Unity自定义UI组件(三)饼图篇 博主在工作中曾经多次遇到过要计算并显示一些数据占比的功能,但是数值的显示不够直观,然后在Unity商店中看到有人编写过类似的UI插件,但是价格小贵,就萌发了自己编写类似插件的冲动,第一次编写是利用Image组件设置为Filled类型时可实现扇形的功能进行组合,弊端特别明显就是需要制作预制物,使得代码量比较庞大,而且为了实现一些炫酷的功能,还得引原创 2017-08-01 16:06:25 · 1165 阅读 · 1 评论 -
Unity自定义UI组件(四)双击按钮、长按按钮
最近在看UGUI源码的时候想到群里有人问过该怎么在Unity中实现按钮双击,有一个种简单的办法,就是写一个脚本进行挂到Button的游戏物体上,对Button点击的两次时差来判断是否双击成功,但是那个代码总是随着我们切换工程可能还要再写一遍,而且那样编写的代码的事件监听也比较麻烦一些。下面我们将一种更为方便创建,容易监听,像UGUI提供的Button一样便捷,并且在不同的工程之间可以完全复原创 2017-08-01 16:07:26 · 2541 阅读 · 1 评论 -
Unity自定义组件之(五) 目录树 UITree
前言之前在项目中多次用到目录树,由于UGUI没有目录树这样组件,需要我们拿基础的UI去拼凑,但是这样拼凑的目录树一般需要制作为预制物,在我们想要迁移到别的工程时,总是因为打包且少资源而产生一些问题。而且很多新手也会遇到自己写的目录树因为逻辑问题只能打开/关闭几个层级,并不是可无限打开关闭的,且容易出现多种Bug。基于这些问题,我们可以基于UGUI的部分源码开发一个目录树组件(UITre原创 2017-08-01 16:08:05 · 3259 阅读 · 1 评论 -
Unity自定义UI组件(六)日历、日期拾取器
前言考虑到工业项目中可能会利用到类似日历的工具,就比如选取某个时间节点,所以我结合UGUI源码开发了日历工具和日期拾取器工具,简单易用,接口齐全,可中文显示,外观可自定义。只需要导入脚本,即可在Hierarchy面板直接创建组件,和使用自带组件一样方便。主要内容:1.日历工具(仿Winform平台的Calendar组件)2.日期拾取器3.如何使用日历组件和日期拾取器组件原创 2017-08-01 16:09:13 · 1053 阅读 · 1 评论 -
Unity自定义UI组件(七)渐变工具、渐变色图片、渐变遮罩
欢迎阅读Unity自定义UI组件(七)渐变工具、渐变色图片、渐变遮罩前言在Unity中UGUI只为我们提供了最为基础的Image和RawImage两种可展示图片的组件,但是这两种组件要展示一些特殊效果的时候总是会依赖外界资源(PhotoShop资源),比如你想要一个简单的颜色渐变,变色的文字都会比较棘手,但是我们可以利用程序来解决这点小缺陷,我们可以编写自己的高级Image原创 2017-08-01 16:09:58 · 1292 阅读 · 1 评论 -
Unity自定义UI组件(八) 颜色拾取器(上)
前言unity中我们在选取颜色时unity会自动弹出颜色拾取器,通过操作选取自己想要的颜色,但是这个组建在我们自己的应用中无法使用,我们可以通过Windows的组建,但是unity 中调用总是有很多的问题,所以博主就自己开发了一个颜色拾取器,方便使用。我们将完美还原Unity自带颜色拾取器的全部功能,内容较多,分为两篇博客讲解组件特点无需任何asset导入代码即可生原创 2017-08-01 16:10:50 · 1963 阅读 · 1 评论 -
Unity自定义UI组件(九) 颜色拾取器(下)
前言UnityEngine没有提供类似自带颜色拾取器的组件,但是在工业三维可视化领域可能会用到类似的组件,博主这里结合Unity UGUI源码创建一个高仿unity颜色拾取器的组件,可一键创建,监听接口使用或者直接获取组件颜色。上一篇我们已经讲了部分的难点,这篇我们将剩余的难点解决,文章末尾提供Beta版下载地址(HSV颜色模式暂未开启)。组件特点无需任何asset原创 2017-08-01 16:11:46 · 897 阅读 · 1 评论 -
Unity自定义UI组件(十) 折线图
在工程三维可视化领域,用图表展示数据较为常用,近期看有人在论坛里所求折线图插件,于是我就把折线图(LineChartGraph)也加入了SpringGUI中,这里我简单介绍一下,便于有需要的人使用。原创 2017-08-01 16:14:37 · 2968 阅读 · 1 评论 -
Unity自定义UI组件(十一) 雷达图、属性图
前言借用梦想世界宠物属性图想必大家都在游戏中见过属性图用于展示多种属性的数值,可以较为直观的对比某种属性的缺陷或者是哪种属性有优势。在三维可视化领域也会遇到类似的属性对比,用属性图来展示最为合适。组件效果基础效果效果一效果二效果三效果四效果五组件特原创 2017-08-01 16:15:09 · 2579 阅读 · 1 评论 -
一个Log系统,客户端运行起来,排除那些可以输出(dll文件)
工程需要,类似这样的一个LOG系统,想了好多方法,最后还是从别人的项目中抄下来的,哈哈!!目前只支持在运行起来后切换,后续还会弄一下在不运行的状态下支持切换,输出到手机屏幕上,慢慢弄吧!!现在这个工程,Dubug.Log不好用,没效果,现在只好用Dubug.ErrorLog了!!上代码:先是VS写的,用来生成DLL文件,这样可以双击LOG可以跳过去LLog类原创 2017-08-09 15:39:45 · 380 阅读 · 0 评论 -
一个Log系统,客户端运行起来,排除那些可以输出(编辑器文件)
废话不说,直接带码!#if UNITY_EDITORusing UnityEngine;using UnityEditor;public class MenuTools : MonoBehaviour{ private const string rootDir = "Tools/日志开关(目前在运行状态要在打开一次)"; private const原创 2017-08-09 15:51:23 · 354 阅读 · 0 评论 -
Unity批量提取FBX中动作,并加好动作,生prefab
主要实现从一个文件下记取美术给的文件,通过文件夹区分,然后取好里面的东西,生成文件夹,在文件下生成prefabusing System;using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Linq;using Syst原创 2017-08-14 09:58:06 · 3154 阅读 · 0 评论 -
Unity使用贝塞尔曲线实现祖玛的曲线路径
【代码】Unity使用贝塞尔曲线实现祖玛的曲线路径。原创 2017-09-16 15:13:10 · 4664 阅读 · 3 评论 -
Unity编辑器扩展
using UnityEditor; //作为编辑器时的引用1、添加菜单,需要静态方法[MenuItem("Tools/Test")]static void Test(){ }2、菜单的分类[MenuItem("Tools/Test1", true, 1)] (2)是否验证static bool Test1()原创 2017-08-31 14:50:10 · 270 阅读 · 0 评论 -
Unity中物体抛物线(愤怒的小鸟与弓箭发射)
无论是愤怒的小鸟,还是弓箭发射功能,亦或者模拟炮弹受重力影响等抛物线轨迹,都可以使用本文的方法,和往常一样,先说原理。就是抛物运动,在垂直方向上做加速度运动,在水平方向上,做匀速运动。那么如何使用transform模拟呢?让物体同时在两个方向产生位移就行了,垂直方向的速度 = a*t,a代表重力加速度,t代表已经运行的时间。一个是初速度方向,一个是垂直方向。原创 2017-11-07 10:02:36 · 2499 阅读 · 2 评论 -
Unity使用GL动态画点与Texture2D改变像素
Unity使用GL动态画点与Texture2D改变像素原创 2017-11-08 17:11:25 · 4257 阅读 · 1 评论 -
unity 框选自由截屏与相机截屏
框选自由截屏与相机截屏借鉴别人代码,组合而成的。。。废话不说了,代码中的注释还算详细[csharp]view plaincopyusingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem.IO;pub原创 2017-11-17 13:41:04 · 1549 阅读 · 2 评论 -
C#与C++回调交互
先总结一部分using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;public class InstructionDLL{ /* * C/C++ * typedef void (*D...原创 2017-11-14 14:18:54 · 4944 阅读 · 0 评论 -
Unity UGUI替换Image图片的三种方式
在NGUI中,我们可以直接用spriteName = “想要替换的图片名称”;就可以很方便的替换资源。而UGUI却相对要麻烦一点,下面为大家介绍比较常用的三种替换方式。原创 2017-11-27 14:05:51 · 21441 阅读 · 1 评论 -
Unity Socket UDP
[csharp] view plain copyusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Net.Sockets; using System.Net; using System.Threading; using System.Text原创 2017-12-07 14:14:59 · 489 阅读 · 0 评论 -
[Unity UGUI]ScrollRect效果大全
UGUI各种优化效果本文所实现的UGUI效果需求如下:支持缩放滑动效果支持动态缩放循环加载支持大数据固定Item复用加载支持不用Mask遮罩无限循环加载支持ObjectPool动态加载支持无限不规则子物体动态加载支持拖动并点击和拖拽支持拖动并拖拽支持ScrollRect拖动自动吸附功能(拖动是否超过一半自动进退)前言要实现以上效果,我从网上搜索得到部分解决方案链接,转载 2017-12-27 11:08:23 · 1514 阅读 · 2 评论 -
Unity中Lerp与SmoothDamp函数使用误区浅析
写在前面Unity的Lerp和SmoothDamp这两个函数我们在处理物体移动、一些渐进变化或者摄像机的跟随等场景会较常用到,虽然Mathf、Vector2、Vector3等都有这两个函数,但用法上是基本一样的,用起来也比较简单。不过在实际的运用中,往往一不小心却会掉进坑里,下面我们一起来分析一下。Lerp函数Lerp函数使用的最常见的误区是把线性移动用成了弹性移动(关键是自己还不转载 2017-12-19 09:16:56 · 2234 阅读 · 1 评论 -
Unity控制鼠标移动及点击
#region 鼠标点击 /// /// 鼠标事件 /// /// 事件类型 /// x坐标值(0~65535) /// y坐标值(0~65535) /// 滚动值(120一个单位) /// 不支持 [DllImport("user32.dll")] static extern v原创 2018-01-12 17:29:56 · 4442 阅读 · 0 评论 -
声控游戏、语音输入控制,八分音符酱
声控游戏、语音输入控制,八分音符酱原创 2018-01-05 11:34:31 · 4380 阅读 · 1 评论 -
Unity数据存储(二进制,xml,json)
【代码】Unity数据存储(二进制,xml,json)原创 2018-01-15 15:47:26 · 1631 阅读 · 1 评论 -
Unity用坐标来判断是否点击在UI上,并调用
if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { //EventSystem.current就是场景中的EventSystem PointerEventData eventDataCurrentPosition = new PointerEventData(EventSystem.current);原创 2018-01-16 11:43:52 · 990 阅读 · 0 评论 -
Unity使用WebSocket(基于BaseHTTP插件)
服务器:使用c#写的,用来持续给一个端口发数据using System;using System.Text;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Text.RegularExpressions;using System.Security.Cryptography;using System.Threading原创 2018-01-07 14:59:29 · 10498 阅读 · 6 评论 -
Unity与Android相互调试,调用
//-------------------------------------------------------------------安装JDK与JRE,目录随意,不是同一个且记住就行。安装完成后,此电脑(Win7叫计算机),右键,属性,高级系统选项,环境变量系统变量,新建,JAVA_HOME变量变量值选择或填写JDK的安装目录系统变量,找到Path变量(已经存在的),编辑原创 2018-01-25 16:48:13 · 846 阅读 · 0 评论 -
Unity编辑器Editor常用命令
因为Unity的编辑器一些方法,是项目中不常用到的,为了避免以后忘记今天特意抽时间把最近使用和一些不常用的Editor用到的方法都列举出来有些写了注释,后面就懒得写注释了,不过看预览效果,都能找得到。上预览图:具体内容直接上代码:usingUnityEngine;using System.Collections;原创 2018-01-26 12:12:47 · 1071 阅读 · 1 评论 -
使用UGUI实现数字变化,可以在前后加图片
实现类:using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System.Collections;using System.Collections.Generic;#if UNITY_EDITORusing UnityEditor;#endifpublic class ImageNumber : MonoBehaviour{ pub...原创 2018-02-27 10:04:43 · 509 阅读 · 0 评论