luasocket 接收数据

本文介绍了在游戏客户端利用luasocket进行网络通信时,如何通过settimeout(0)解决阻塞问题,实现异步数据接收。虽然I/O开销较大,但仍在可接受范围内。作者探讨了使用libevent的可能性,但认为其在C端过于庞大,最终选择了LuaSocket来满足跨平台需求。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在游戏客户端使用luasocket作为网络通信的手段, 有一点很蛋疼, 就是它的receive是阻塞的,  那界面就卡死在那里了,  不过有一个函数:settimeout(), 传入参数0, 表示如果没有数据就立即返回.  所以就在可以在主循环里面不停的调用receive()这个函数.  不过I/O的开销那不是一般的高, 非常高!

其实我想要的东西很简单, 异步接收, 有数据到了, 调用指定的回调函数来处理.  另外一个就是, 跨平台, windows, linux, android, ios ......   其实可以使用libevent, 但是感觉在C端libevent太庞大了.  好了,  不扯了,  这种I/O开销还在可以承受的范围之内. 代码如下:

package.path = "./frameworks/cocos2d-x/external/lua/luasocket/?.lua"

local socket = require ("socket")
local client = 
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值