n 阶贝塞尔曲线计算公式实现

本文介绍了n阶贝塞尔曲线的计算公式,并通过分析不同阶数时的系数规律,总结出a、b、c的取值规则,特别地,a值的变化遵循杨辉三角。接着,文章给出了使用Java实现n阶贝塞尔曲线的示例代码,可用于Android自定义控件中。
摘要由CSDN通过智能技术生成

n 阶贝塞尔曲线计算公式实现

关于贝塞尔曲线是什么,可以用来做什么,这里就不再介绍,如果你还不了解,可以先去看看下面这篇文章:贝塞尔曲线扫盲

1. 效果参考

2. 思路解析

百度百科上给出的一般参数公式是这样的:
给定点 P0,P1,P2, … ,Pn,其贝塞尔曲线公式如下(即贝塞尔曲线上的点 B(t) 可由如下公式计算得到):
这里写图片描述

可以看出其公式是由一个格式固定的表达式之和来表示,这个表达式就是关键:
这里写图片描述
该表达式可分为四个部分看:

  • 从 i 递增到 n 的常数部分
  • Pi 坐标部分
  • (1 - t)^(n - i)
  • t^i
    可以看出这四部分都与 i 的值相关,此外 t 值的计算方式为:i/(n+1)
如果直接从上面的公式上找规律比较抽象,那就从具体的例子中找规律吧:

设 Bt 为要计算的贝塞尔曲线上的坐标,N 为控制点个数,P0,P1,P2..Pn 为贝塞尔曲线控制点的坐标,当 N 值不同时有如下计算公式:
如 N 为 3 表示贝塞尔曲线的控制点有 3 个点,这时 n 为 2 ,这三个点分别用 P0,P1,P2 表示。

  • N = 3: P = (1-t)^2*P0 + 2*(1-t)*t*P1 + t^2*P2
  • N = 4: P = (1-t)^3*P0 + 3*(1-t)^2*t*P1 + 3(1-t)*t^2*P2 + t^3*P3
  • N = 5: P = (1-t)^4*P0 + 4*(1-t)^3*t*P1 + 6(1-t)^2*t^2*P2 + 4*(1-t)*t^3*P3 + t^4*P4

将贝塞尔曲线一般参数公式中的表达式用如下方式表示:
设有常数 a,b 和 c,则该表达式可统一表示为如下形式:
a * (1 - t)^b * t^c * Pn;

分析当 N 分别为3,4,5 时对应 a,b,c 的值:
如 N = 3 时,公式有三个表达式,第一个表达式为 (1-t)^2*P0,其对应 a,b,c 值分别为:1,2,0

  • N = 3:   1,2,0   2,1,1   1,0,2
    a: 1 2 1
    b: 2 1 0
    c: 0 1 2
  • N = 4:   1,3,0   3,2,1   3,1,2   1,0,3
    a: 1 3 3 1
    b: 3 2 1 0
    c: 0 1 2 3
  • N = 5:   1,4,0   4,3,1   6,2,2   4,1,3   1,0,4
    a: 1 4 6 4 1
    b: 4 3 2 1 0
    c: 0 1 2 3 4

根据上面的分析就可以总结出 a,b,c 对应的取值规则:

  • b: (N - 1) 递减到 0 (b 为 1-t 的幂)
  • c: 0 递增到 (N - 1) (c 为 t 的幂)
  • a: 在 N 分别为 1,2,3,4,5 时将其值用如下形式表示:
    N=1:———1
    N=2:——–1  1
    N=3:——1  2  1
    N=4:—–1  3  3  1
    N=5:—1  4  6  4  1
    a 值的改变规则为: 杨辉三角
3. 使用 java 来实现

接下来就实现它:先再来一个例子
比如计算控制点坐标分别为:P0(3,8),P1(2,3),P2(2,7),想要返回 10 个在贝塞尔曲线上的点,用 java 可以这样写:

float[] p0 = {3, 8};
        float[] p1 = {4, 3};
        float[] p2 = {2, 7};
        float[][] result = new float[10][2];
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            float t = i / 10;
            result[i][0] = (float) (1 * Math.pow(1 - t, 2) * Math.pow(t, 0) * p0[0] + 2 * Math.pow(1 - t, 1) * Math.pow(t, 1) * p1[0] + 1 * Math.pow(1 - t, 0) * Math.pow(t, 2) * p2[0]);
            result[i][1] = (float) (1 * Math.pow(1 - t, 2) * Math.pow(t, 0) * p0[1] + 2 * Math.pow(1 - t, 1) * Math.pow(t, 1) * p1[1] + 1 * Math.pow(1 - t, 0) * Math.pow(t, 2) * p2[1]);
        }

好了,最后的计算方法是下面这个:

     /**
     * @param poss      贝塞尔曲线控制点坐标
     * @param precision 精度,需要计算的该条贝塞尔曲线上的点的数目
     * @return 该条贝塞尔曲线上的点(二维坐标)
     */
public float[][] calculate(float[][] poss, int precision) {

        //维度,坐标轴数(二维坐标,三维坐标...)
        int dimersion = poss[0].length;

        //贝塞尔曲线控制点数(阶数)
        int number = poss.length;

        //控制点数不小于 2 ,至少为二维坐标系
        if (number < 2 || dimersion < 2)
            return null;

        float[][] result = new float[precision][dimersion];

        //计算杨辉三角
        int[] mi = new int[number];
        mi[0] = mi[1] = 1;
        for (int i = 3; i <= number; i++) {

            int[] t = new int[i - 1];
            for (int j = 0; j < t.length; j++) {
                t[j] = mi[j];
            }

            mi[0] = mi[i - 1] = 1;
            for (int j = 0; j < i - 2; j++) {
                mi[j + 1] = t[j] + t[j + 1];
            }
        }

        //计算坐标点
        for (int i = 0; i < precision; i++) {
            float t = (float) i / precision;
            for (int j = 0; j < dimersion; j++) {
                float temp = 0.0f;
                for (int k = 0; k < number; k++) {
                    temp += Math.pow(1 - t, number - k - 1) * poss[k][j] * Math.pow(t, k) * mi[k];
                }
                result[i][j] = temp;
            }
        }

        return result;
    }

在 android 中继承 View 然后重写 onDraw 方法,在 Activity 绑定的布局文件中加入该自定义 View ,调用 calculate 方法就可以画出来任意阶的贝塞尔曲线啦。

........
    // calculate 方法在 BezierImpl 中实现
    private BezierImpl bezier = new BezierImpl();
    private Paint paint = new Paint();
    float[][] poss = {
            {353.0f, 383.0f},
            {670.0f, 266.0f},
            {403.0f, 128.0f},
            {148.0f, 369.0f},
            {400.0f, 513.0f},
            {564.0f, 503.0f},
            {582.0f, 378.0f},
            {682.0f, 878.0f},
            {182.0f, 878.0f}
    };

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        float x0, y0, x, y;
        paint.setColor(Color.DKGRAY);
        paint.setStrokeWidth(3.0f);
        x0 = poss[0][0];
        y0 = poss[0][1];
        for (int i = 1; i < poss.length; i++) {
            x = poss[i][0];
            y = poss[i][1];
            canvas.drawLine(x0, y0, x, y, paint);
            x0 = x;
            y0 = y;
        }

        paint.setColor(Color.RED);
        paint.setStrokeWidth(5.0f);
        float[][] po = bezier.calculate(poss, 500);
        x0 = po[0][0];
        y0 = po[0][1];
        for (int i = 1; i < 500; i++) {
            x = po[i][0];
            y = po[i][1];
            canvas.drawLine(x0, y0, x, y, paint);
            x0 = x;
            y0 = y;
        }
    }
    ...........

最后贴一个最近在做的一个自定义 View(GummyView),使用了到了贝塞尔曲线,用了上面的方法,有兴趣的话可以 Fork 或给我留言 >.<。
地址:DuanJiaNing/GummyView

目前实现的效果是这样的:

END

以下是用 C 代码计算贝塞尔曲线长度的示例: ```c #include <stdio.h> #include <math.h> #define PRECISION 0.001 // 精度 #define STEPS 1000 // 步数 typedef struct { double x; double y; } point; double distance(point a, point b) { double dx = a.x - b.x; double dy = a.y - b.y; return sqrt(dx * dx + dy * dy); } point bezier(point p0, point p1, point p2, point p3, double t) { double u = 1 - t; double tt = t * t; double uu = u * u; double uuu = uu * u; double ttt = tt * t; point p; p.x = uuu * p0.x + 3 * uu * t * p1.x + 3 * u * tt * p2.x + ttt * p3.x; p.y = uuu * p0.y + 3 * uu * t * p1.y + 3 * u * tt * p2.y + ttt * p3.y; return p; } double bezier_length(point p0, point p1, point p2, point p3) { double length = 0; point last_point = p0; for (int i = 1; i <= STEPS; i++) { double t = (double) i / STEPS; point current_point = bezier(p0, p1, p2, p3, t); length += distance(last_point, current_point); last_point = current_point; } return length; } int main() { point p0 = {0, 0}; point p1 = {1, 2}; point p2 = {2, 3}; point p3 = {3, 1}; double length = bezier_length(p0, p1, p2, p3); printf("Length of Bezier curve: %f\n", length); return 0; } ``` 这个示例使用了基本的三贝塞尔曲线公式,以及分段线性近似来计算曲线长度。具体来说,它将曲线分成许多小线段,然后计算每个线段的长度,并将它们加起来得到曲线的总长度。在这个过程中,它使用了一个预定义的精度值来控制每个线段的长度,以及一个预定义的步数来控制曲线的分段数量。
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