自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

原创 unity 使用 C# 实时获取外部程序的控制台输出

项目里,有同事把外部的 cmake 编译 C++ 的脚本集成到 unity编辑器里来 ,并且把编译输出实时打印到 Unity 的控制台里。实现这一功能主要依赖于 .net framework 的 System.Diagnostics.Process 类。 Process 类可以唤起一个进程. 如...

2020-02-18 00:23:00 334 0

原创 不依赖插件 给 Unity 项目接入 Lua

之前在公司给项目接入过 xLua .接入过程非常傻瓜. 又了解到 Unity 由于历史原因,有各种各样的 lua 接入插件。 slua,xlua,tolua 等等层出不穷。 如果是为了直接在 Unity 项目里使用 Lua,使用现成的插件肯定是最好的选择。如果是为了学习,就需要自己亲手实践一番 之...

2020-01-20 17:53:24 285 0

原创 使用 unity理解渲染时的 深度缓冲机制

在其他游戏里见到过这样的效果: 人物走到建筑后面,被建筑挡住的部分做特殊显示、没有被建筑挡住的部分正常渲染。 想要实现这种效果,关键的要点是 ZTest. 今天借助unity了解了 ZTest 机制.再此做一下总结. 创建一个空场景,两个 cube,距离近的是 cube_1, 远的是 cube_2...

2019-10-31 18:25:05 366 1

原创 一个 unity 新粉丝入门一个月的经验和感想

最近一段时间一直在使用unity.最开始直接上手就撸,之后放低姿态稍微看了几个教学视频.就这样算是较快的度过了从写代码到使用编辑器的不适期.在熟悉了 面向组件的开发方式,熟悉了 unity 编辑器和 物理引擎之后,现在能够搞定大部分种类的 2d gameplay 开发了.我也逐渐的体会到了 uni...

2019-10-30 23:55:33 131 0

原创 [c++] delete 只有声明没有定义的指针时遇到的问题

今天遇到这样一个问题: class AParent 有一个成员 BParent* ptr 初始化为 nullptr class AChild 作为 AParent 的子类,ptr = new BChild , 其中 BChild 是 BParent 的子类 为了减少编译时的依赖, AParent....

2019-08-31 21:33:24 173 0

原创 使用 VisualStudio 属性表自定义用户宏

在配置 vc 工程时,常常要根据现有的宏来配置包含路径 每个工程都自带一些 $(SolutionDir) $(ProjectDir) 等宏 但是如何自定义这些宏呢? 在 VC 的属性管理器里, 工程右键 -> 添加新项目属性表 比如命名为 Demo1,则会生成 Demo1.props 文...

2019-08-27 18:19:02 248 0

原创 使用 VisualStudio 诊断工具 解决 c++ 项目的内存泄漏

今天了解了一下 VisualStudio “诊断工具”,感觉非常好用,甚至强过xcode 的 instrument 的泄漏检查工具。趁热记录一下经验感受。 应用场景 今天同事反应,我们的游戏每一局新开一把,内存都会飙升几十兆。反复开几把,内存会飙到1.5G然后挂掉。光听现象很明显是发生了内存泄漏。...

2019-06-14 01:17:17 1255 0

原创 web版"凑发票计算器"经验总结

故事背景 公司一直有这样的报销传统:每个月加班一天报销25块钱,但是必须提供相应的发票。发票的规定有点奇葩,不能少于报销金额,但是也不能多余报销金额+30.举个例子,比如一个月加班10天,那么可以报销的金额是250元,需要提供的发票金额加起来必须在250-280之间。 旁边的同事每个月都能搞到好多...

2019-06-14 00:52:51 537 0

原创 c/c++ 几个双下划线 实用的内置宏

c/c++ 几个双下划线 实用的内置宏 这几个宏分别是 __FILE__ 文件路径文件名 字符串 __FUNCTION__ 函数名 字符串 __LINE__ 行号 数字 __TIME__ 编译时间 字符串 __DATE__ 编译日期 字符串 printf("%s %s...

2019-04-19 16:55:01 762 0

原创 试了试 glfw 对手柄支持的几个 api

最近给自己买了个 switch,由于独乐乐不如众乐乐,又新购入了一个“良值”牌的手柄。手柄到货的时候我还在公司,没法用 switch 实机测试手柄好用不好用, 就打算用 windows 自带的手柄检测软件测试一下。 插到 PC 上, 欣喜的发现啥驱动都不用安装(可能是自动安装好了),手柄就识别了。...

2019-02-14 19:58:36 295 0

原创 [备忘] 给现有代码创建 git 仓库

每次自己写一些代码,想要在家里和公司共享的时候,都会在自己的服务器上创建一个git仓库。但是每次都磕磕绊绊,多少都会遇到一点问题。再次重新操作了一遍,在这里记录一下做备忘。 首先在本地电脑有一个文件夹,是自己想要上传的代码 服务器端创建一个空的 git 仓库 登陆到服务器,进入想创建代码仓...

2019-02-13 18:49:31 401 0

原创 聊聊随机数

工作里遇到了关于随机数的问题: 使用相同的随机种子,换一个设备,还能得到相同的随机序列吗? 由于对随机数的生成理解不够深刻,还引发了一次跟同事之间的小讨论。不知为不知,在这里承认自己以前对随机数理解有限,把过程和经验记录于此。 随机数的基础用法和特性 编程过程中,随机数的基础用法和特性广为人知。...

2019-01-23 00:19:01 108 0

原创 C++的一种错误写法:用引用类型接收值类型返回值函数的返回值

观察下面的错误代码,函数的返回值是值类型,在外面接收返回值时,使用引用类型。 CTest getTest() { CTest t; return t; } CTest& test = getTest(); 在vs2017里面,这样写代码竟然在编译阶段不报错,而且运行也正常。...

2018-11-16 00:02:53 222 0

原创 c++多线程 thread mutex 使用小结

c++多线程 thread mutex 使用小结std::thread std::mutex 基本使用方法std::thread 用于开启一个线程。std::mutex 是互斥锁,防止不同线程间的代码在不同线程间做不安全的切换std::mutex try_lock()子线程作生产者、主线程做消费者...

2018-11-11 23:02:31 3064 1

转载 详解C语言可变参数va_list和vsnprintf及printf实现

转自 https://blog.csdn.net/cbNotes/article/details/38760025 C语言的变长参数在平时做开发时很少会在自己设计的接口中用到,但我们最常用的接口printf就是使用的变长参数接口,在感受到printf强大的魅力的同时,是否想挖据一下到底print...

2018-10-31 01:00:14 207 0

原创 吐槽一下网站备案

前阵子刚刚买了个云服务器,买了个域名,跑的挺好,新鲜劲还没过去。今天说在网站上更新一下内容,发现竟然需要我备案?不备案直接就把网站封了。我果然还是对社会大意了。云主机平台上一个劲的强调备案的重要性,我本来以为前一阵子折腾了 身份证照片什么的,已经算是备案完成。现在才知道,那个仅仅是 域名“实名制”...

2018-09-19 01:02:23 1146 0

原创 n阶bezier曲线 通用公式说明和应用

今天,孤陋寡闻数学不好的我,才知道n阶bezier 曲线是有一个通用公式的。 我先把这个公式截图放在这里,留作备忘 感觉就这么一个公式,说的就比较明确了,用代码实现起来也比较简单。 稍微解释一下: 上面的公式,说的是 2d 场景下, 每个点的插值坐标,是怎么算的。 首先得有一...

2018-09-08 02:57:00 1183 0

原创 新工作新气象

前一段时间,我辞职跳槽了。辞职的最主要原因,是因为我在工作里提升不大。每天绝大部分时间,堆着各种各样的简单逻辑,面对着奇奇怪怪怎么也改不完的垃圾代码产生的bug.并且感觉周围大部分同事的技术水平也都比较low。在这个公司,我参与了2个卡牌游戏项目。第一个项目,我加入时,游戏刚刚上线,进入了线上营收...

2018-07-28 00:05:55 391 3

转载 【OpenGL4.0】GLSL渲染语言入门与VBO、VAO使用:绘制一个三角形

转自https://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7628146以前都是用Cg的,现在改用GLSL,又要重新学,不过两种语言很多都是相通的。下面的例子是实现绘制一个三角形的简单程序。采用了VBO(veretx buffer object)...

2018-07-01 02:02:15 162 0

转载 openal播放ogg的例子

转自https://blog.csdn.net/ccsdu2004/article/details/4264751OpenAL 播放 ogg#include <AL/al.h> #include <AL/alut.h> #include &a...

2018-06-29 15:45:17 410 0

转载 在sublime text中设置某种扩展名文件的默认语法

转自http://shashanzhao.com/archives/971.html对于正常扩展名(后缀)的文件,sublime text都能识别.对于其他不寻常的扩展名,sublime text不能识别.比如某些软件的语言文件,如zh-cn.lng,lng扩展名sublime text无法识别,...

2018-06-12 21:43:42 2673 0

原创 c++ 反射机制: 用类名作变量,动态创建对象

什么是反射 从创建对象的角度上来看,狭义的说,比如有个 class A ,你能直接 new A() 来创建 对象。但是如果想根据字符串 “A” 来创建 class A 的对象,比如 使用 new “A” 的形式来创建 对象,甚至 “A” 是个变量。 str = “A” , new str. ...

2018-06-08 16:45:55 3658 0

转载 C++ 动态创建对象

转自https://blog.csdn.net/jnu_simba/article/details/9318799回顾前面的文章,实现了一个简单工厂模式来创建不同类对象,但由于c++没有类似new "Circle"之类的语法,导致CreateShape 函数中需要不断地ifel...

2018-06-08 00:33:40 2891 1

转载 [c/c++]宏定义,#,##

转自 https://blog.csdn.net/believefym/article/details/1836162 # —— 字符串 ##——连接两个参数 #include <iostream> using namespace std; #define T...

2018-06-08 00:24:36 112 0

原创 lua 报错处理

lua 报错处理 在给 c++ 程序集成lua库后,使用lua 时,难免会写出来lua 语法级的错误,运行时的错误。这时候就需要 c++ 程序能够对 lua 的错误有所处理,明确地把错误内容显示出来。 c++中获取 lua 错误 lua 库本身,许多函数都可能会返回一个 int 值,...

2018-06-04 12:21:56 2204 1

原创 使既有的c++工程支持lua

使既有的c++工程支持lua 本文将介绍如何给一个既有的c++程序,增加对 lua脚本的支持. 在网上搜索到的大部分文章都是基于 cocos/cocos2dx 环境下的。游戏引擎把一些 lua 库已经集成到了 solution 里,在使用 lua 完全略过了集成 lua库的步骤。 所以,...

2018-06-02 12:08:56 968 0

原创 我也试试markdown

最近在公司写交接文档,尝试用了一下markdown。尝试了一下之后就停不下来了。因为markdown的默认效果真的很好看,比我之前写的格式都好看太多了。而且用起来也很简单。markdown 真是个好东西。 用到的软件包括 windows 的 markdownpad2 ,mac上的 mou 和 m...

2018-06-01 14:10:07 155 0

原创 2018年劳动节

今天是5月1日劳动节的正日子。不过由于假期安排比较特殊,4月29,30,5月1日休息3天,也就是说,现在已经是劳动节假期的最后一天了。而我,现在依然在公司,刚刚结束了为时半天多的劳动,度过了一个真正意义上的“劳动”节。3天的假期里面,因为各种各样的远,主要是自己懒惰,没有学习,甚至都没有去跑步,只...

2018-05-01 22:08:34 124 0

原创 记一次sublime插件开发的经历

现在在公司的大部分时间,都在使用windows系统,lua 语言,开发游戏逻辑。windows 下使用lua 开发时,使用了 vs2015 + babelua插件的方式,来启动和调试游戏。babelua插件虽然在vs 里的断点调试功能支持得不错,但是可能是插件优化得不够好的原因,每次在vs里面F5...

2018-05-01 15:10:36 2363 0

原创 windows 接入阿里云oss C SDK, 实现异步下载 的经验和总结

前段时间项目有个需求:游戏中接入自定义头像。我们项目采用的方案,是把用户自定义的头像存储到阿里云的 oss 上。需要的时候,把头像图片下载到本地,放到游戏引擎能取到的路径,通知游戏下载成功,游戏逻辑端再像操作普通的资源一样,创建用户自定义头像的图片作为精灵使用到游戏里。iOS端和android端已...

2018-04-13 02:12:33 1008 7

转载 用 vs 的生成事件,拷贝运行时必要的 dll

给 项目接了一个库,这个库依赖一些  dll 动态链接库 。否则程序跑起来会因为找不到 动态链接库 报错挂掉。如果每次 rebuild 后 手动拷贝 这些 dll 会很麻烦,也不利于多人协作,共享工程.xcode  里面可以再  build phases  里 增加  自定义步骤,拷贝必要的 dy...

2018-04-12 22:20:01 1605 0

原创 弱网测试工具 network link conditioner

记个笔记:手机程序开发,弱网测试工具,mac 和 ios  的话,可以用 network link conditioner.有 OSX 版本,iPhone手机在设置/开发者选项里,也有iOS 版本。android 上估计工具有很多,也可以用 mac 打开 network link conditio...

2018-03-21 21:15:42 1755 0

转载 改了系统时间,xcode每次都要重新编译问题

转自http://blog.csdn.net/shan165310175/article/details/23165553对于 gcc 来说也一样参考http://blog.chinaunix.net/uid-22145625-id-3864471.html有时为了测试,将系统时间改到文件创建时间...

2018-03-20 21:31:44 1071 0

原创 OpenGL 显示 OBJ 模型

前几天,把 obj 文件转换为 json 文件,并用 gl_draw_array 的方式 ,成功绘制出来了一个 立方体 obj 模型,和一个 pikachu 造型的 obj模型。手拆 obj 文件,并且把皮卡丘的模型加载到 OpenGL 窗口里的时候,还真有一点兴奋,等有精神了,打算好好总结一下。...

2018-03-03 00:38:10 1630 0

原创 轻量级json库 cJSON

这几天在看OpenGL基础,其中一个章节是读取一个 obj 模型文件,把模型显示出来。obj 模型格式很简单,放到文本编辑器里肉眼就能看懂:定义了 顶点坐标数组,顶点uv数组,顶点法线数组。然后又定义了 许多face ,每个 face 由  各个顶点位置,顶点uv,顶点法线  的 索引序号来表示。...

2018-02-22 22:53:32 1229 0

原创 复习 OpenGL 纹理映射 总结

今天系统的复习了一下OpenGL纹理映射主要参考资料是这两个 OpenGL 教程http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-5-a-textured-cube/https://learnopengl-cn.readthed...

2018-02-19 14:32:22 194 0

原创 记录几个 OpenGL 学习 的靠谱网站

http://www.opengl-tutorial.org/正在追的一套教程。感觉难度适中,英文也比较简单,阅读无压力http://ogldev.atspace.co.uk/index.html知乎上有人推荐,后面有一些skybox,shadow volume 等实现技巧的教程。打算在看完上面的...

2018-02-18 00:21:46 15681 1

原创 OpenGL 矩阵变换 复习

今天跟着这篇教程http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/复习了一下矩阵变换。教程本身没有太多数学原理,数学相关的计算 ,使用的是 glm 库。有几个 和 细节在此总结备忘。1.在齐次坐标系中 ,3...

2018-02-17 13:22:38 122 0

原创 opengl VAO VBO 理解误区修正

误区一:给 VBO 赋予数据时,即 调用glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo)glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(data),GL_STATIC_DRAW)这两个函数时,需要事先 通过glBindVertexArray() 绑定到一个...

2018-02-16 01:29:08 240 3

原创 VAO,VBO 概念整理总结

现在的OpenGL,如果想绘制一个基本图元,必须有 VAO 和 VBO,否则无法完成基础绘制。但是直接摆在眼前两个英文简称,让人不明所以。今天重新看了一下VAO,VBO 的概念,在此做一个整理总结。OpenGL 已经抛弃了固定管线,想要 绘制一个 三角形图元,必须使用自定义着色器.至少要有一个顶点...

2018-02-14 02:39:26 317 0

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除