OpenGL ES for Android(光照贴图)

简介在之前文章中,我们模拟了物体的独特的光照特效,但是在一个面上所有点的效果都是一样的,显然和现实情况还有差距。在现实世界中,大部分物体的表面都是有不同材质的,对光的反应也不相同。在光照场景中,通常有漫反射和镜面光贴图(Map)两种方式,来精确控制物体的漫反射分量和镜面光分量以模拟现实世界的物体。漫反射贴图现在我们使用纹理来代替前面的纯色实现立方体的面,然后显示光照的效果。我们使用下面这样一幅图片来作为立方体的面: struct Material { sampler2D
摘要由CSDN通过智能技术生成

简介

在之前文章中,我们模拟了物体的独特的光照特效,但是在一个面上所有点的效果都是一样的,显然和现实情况还有差距。在现实世界中,大部分物体的表面都是有不同材质的,对光的反应也不相同。在光照场景中,通常有漫反射和镜面光贴图(Map)两种方式,来精确控制物体的漫反射分量和镜面光分量以模拟现实世界的物体。

漫反射贴图


现在我们使用纹理来代替前面的纯色实现立方体的面,然后显示光照的效果。我们使用下面这样一幅图片来作为立方体的面:

  struct Material {
      sampler2D diffuse;
      vec3 specular;
      float shininess;
  };

计算结果时使用纹理的像素颜色(不包括透明度)来计算:

    // 环境光照
    vec3 ambient = light.ambient* texture2D(material.diffuse, TextCoord).rgb;
    // 漫反射光照
    // 归一化光源线
    vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPos);
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.1);
    vec3 diffuse = diff * light.diffuse * texture2D(material.diffuse, TextCoord).rgb;
 
    // 镜面光照
    vec3 viewDir = normalize(-fra
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