XNA学习笔记6-顶点绘制(续)

接上一篇,讨论通过顶点绘制的一些其他的话题。

[color=blue][b]开启Backface Culling(背面剔除)[/b][/color]
你定义三角形顶点的方式告知XNA你想让哪一面朝向相机。当绘制一个实心对象时,人们可以清楚地说出三角形的哪个面在物体的内部还是外部。要绘制必须的三角形,你可以要求XNA只绘制朝向相机的那个面,其他三角形在物体的内部被前面隐藏!但是对计算机来说事情不是那么简单。对你定义的每个三角形,你需要说明三角形是在外面还是里面,这可以通过沿逆时针方向或顺时针方向定义三角形的顶点做到这点。当定义顶点时,你需要考虑相机的位置。要绘制三角形,顶点的顺序必须以相机看来按顺时针方向递增。你可以想象一条从相机出发指向三角形中心的射线,如图下所示。如果顶点的顺序(从相机看过来!)是绕着这个中心点顺时针旋转的(左图),XNA就认为这个三角形是面向相机的,这样,三角形才会被绘制。[align=center][img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/361149/0766824a-d721-3e29-a96b-2be251410fc7.png[/img][/align] 下图的左图显示了一根从相机出发的射线并与两个三角形相交,圆点表示射线和前面的三角形的交点。当你沿着前面的三角形的顶点增加的顺序(从0到1到2)前进时,会发现绕着圆点做顺时针旋转,这时XNA会绘制这个三角形。现在看一下射线与后面的三角形的交点,当你沿着顶点增加的顺序(从6到7到8)前进时,会绕逆时针旋转,这时XNA会将这个三角形剔除,这样处理很好,因为这个三角形位于立方体的后方,被前表面隐藏了。图5-12的右图显示了同样的立方体,但旋转了180度,这样前表面和后表面就互换了位置,相机仍位于页面的同一侧。现在如果顺着顶点6到7到8,将绕视线做顺时针旋转,这次,显卡会绘制这个三角形并剔除另一个!这正是我们想要的结果。通过这种方式,显卡知道应该剔除哪些三角形,剔除那些不朝向相机的三角形可以极大地提高程序的性能,这也是默认激活的。[align=center][img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/361151/039df841-5d5f-3f5b-a01f-6bc25db9d6f9.png[/img][/align] 虽然当绘制由实心表面组成的对象时使用剔除可以带来极大地好处,但有时你也需要将提出关闭。例如,你想创建一个只由两个三角形组成的长方形墙,从外部看效果不错,但当你进入到建筑物内部,这面墙会被剔除,导致你可以看穿这堵墙!简单的方法是使用下列代码将剔除关闭:
device.RenderState.CullMode = CullMode.None; 

[color=blue][b]计算顶点缓冲中所有顶点的法线[/b][/color]。
当绘制自定义的结构时,你会发现光照不正确。这是因为你没有指定正确的法线向量,显卡要求每个顶点都有法线信息,这样它才可以决定每个三角形获得多少光照。如果每个顶点只被一个三角形使用,你只需找到三角形的法线向量(换句话说,这个向量垂直于三角形)并将这个向量作为三个顶点的法线向量。但是在一个结构中,所有顶点被几个三角形共享。要获取平滑的效果,每个顶点需要存储周围三角形所有法线的平均值。
一般情况通过叉乘计算三角形的法线,步骤如下:[list]
[*]对于结构中的每个三角形,计算法线向量。
[*]将这个向量添加到三角形的三个顶点的法线中。对所有三角形进行这个操作后,执行以下操作:
[*]归一化结构中的每个顶点的法线向量。
[/list]
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