XNA学习笔记——用顶点缓冲和索引缓冲创建地形

这篇博客详细介绍了如何利用XNA框架,通过顶点缓冲和索引缓冲来创建地形。首先,从灰度图中提取最小和最大高度值,然后根据颜色值计算高度差,并生成高度数据。接着,博主讨论了顶点的创建过程,包括顶点位置的计算和纹理坐标。在创建索引数组时,提到了TriangleStrip的使用以及可能出现的“ghost三角形”问题。最后,博客提到了在LoadContent方法中加载资源,创建顶点缓冲和索引缓冲的步骤,为后续的地形绘制做准备。
摘要由CSDN通过智能技术生成
   1: private float[,] LoadHeightData(Texture2D heightMap)
   2: {
   
   3:     float minimumHeight = 255;
   4:     float maximumHeight = 0;
   5:  
   6:     int width = heightMap.Width;
   7:     int height = heightMap.Height;
   8:  
   9:     Color[] heightMapColors = new Color[width * height];
  10:     heightMap.GetData(heightMapColors);
  11:  
  12:     float[,] heightData = new float[width, height];
  13:     for (int x = 0; x < width; x++)
  14:         for (int y = 0; y < height; y++)
  15:         {
   
  16:             heightData[x, y] = heightMapColors[x + y * width].R;
  17:             if (heightData[x, y] < minimumHeight) minimumHeight = heightData[x, y];
  18:             if (heightData[x, y] > maximumHeight) maximumHeight = heightData[x, y];
  19:         }
  20:  
  21:     for (int x = 0; x < width; x++)
  22:         for (int y = 0; y < height; y++)
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