学习笔记:GAMES101图形学入门闫令琪(五)抗锯齿

这节课听的一脸懵逼 总之先随便记记吧= =

继续昨天的锯齿/走样来说
三种常见的采样导致的问题:
锯齿
摩尔纹(手机拍电视)
车轮倒转(高速看车轮转动感觉像是逆时针转)

本质都是因为信号变化过快,以至于采样速度跟不上

如何做反走样:
在采样之前,对原始的函数/信号做一个模糊/滤波
在这里插入图片描述
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这边课程开始讲起了傅里叶变换
大致解释了这两个问题:
为什么采样不足会导致锯齿?
为什么先模糊后采样能够抗锯齿,而先采样后模糊不行?
下图中黑色点为采样点,在频率越来越大的时候,就越无法根据采样点来还原原本的函数
在这里插入图片描述
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同样的采样方法,采样两种频率不同的函数,得到的结果可能相同,无法区分。

继续说边界模糊是怎么做的:
滤波器
通过滤波器抛弃特定频率的内容
左边是原图,右边是转换成频域的图(?一脸懵逼)
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高通滤波器
通过这么一种滤波器,可以让图片只剩下高频
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某一个地方,附近突然发生了剧烈的变化,比如黑衣服和白背景交界的位置。这就相当于信号发生了剧烈的变化,这个信号就处在高频的位置

低通滤波器
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低频反之,只去掉了边界处

中通滤波器
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最高的频率去掉,低频去掉,留下了接近边界的部分
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圈再大一点,留下更多的高频的部分,更接近高频
(以上内容想深入去看:数字图像处理)

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滤波=卷积=平均
下图为卷积操作:
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很明白了:信号在任何一个地方,在它周围的区域,做了一次平均操作
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上半部分:拿到一张图,任何一个像素,都是周围3*3像素的平均,理所当然它现在模糊了
或者
下半部分:拿到一张图,先把它做傅里叶变换,做成频域上的的结果,卷积和本身也可以在频域上表示出来,进行乘法运算后,将得到的频域图,逆傅里叶变换,就会得到相同的结果
时域的卷积=频域的乘积
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另外:卷积核就是求图像上某一点周围像素的平均值,然后将最后得到的结果作为中心点的像素,上图中取9个格子的平均数,所以要求为了不让图像变亮或者变暗,才取系数为1/9

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时域变大了,频域变小
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时域上对 a×c的操作得e,频域上b和d进行卷积得f
采样:采样就是重复一个原始信号的频谱(笔者懵逼了已经)
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接下来闫令琪继续阐述了走样产生的原因,大致就是:
采样的频率不够时,频谱的移动范围就会变小,最终导致频谱混叠

反走样
1.提升硬件水平

2.先把一个信号高频信息去掉,再进行采样
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回到最开始:先把高频信号去掉(边界去掉,用一定大小的低通滤波器进行卷积),然后进行采样

MSAA

通过MSAA对信号做模糊,然后再进行采样
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将一个像素划分成好多小的像素:多加采样点
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计算过程:
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然后再进行采样。

缺点:
增大计算量(工业上其实已经做了很多的优化,比如采样点根据某些图案取分布,使计算上更有效率,有一些点还会被附近的像素所复用等等)

另外还提到了其它抗锯齿手段
FXAA (Fast Approximate AA):先得到有锯齿的图,从图像层面上,先将边界找到(通过图像匹配),然后将边界换成没有锯齿的边界,速度很快
TAA (Temporal AA):对于静止的物品,复用上一帧感知的结果

超分辨率
把一张小图拉大又不想看到锯齿
DLSS:通过深度学习,给出足够经验的东西,让它给缺的地方补上去

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