学习笔记:unity通过Mesh网格绘制图形:三角形&正方体&圆柱

一,介绍

Mesh类:通过脚本创建或是获取网格的类,网格包含多个顶点和三角形数组。顶点信息包含坐标和所在面的法线。

unity中3D的世界的所有图形全部都是由三角形构成的。
比如unity已经装配好的几种图形我们可以看一下:
在这里插入图片描述

我们可以在unity中通过Mesh类来绘制图形。
所以在我们绘制其它图形之前,首先完成一个小目标,画一个三角形。

二,绘制三角形

首先做准备工作:
1.在场景中创建一个空物体,并挂载MeshRenderer和MeshFilter组件。//我们先不考虑碰撞器的问题,所以不添加collider
2.创建一个默认材质,拖入MeshRenderer组件中,为可视化做准备。
3.创建一个脚本,挂载在空物体上。然后开始编辑代码

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class test : MonoBehaviour
{
	// 网格渲染器
	MeshRenderer meshRenderer;
	// 网格过滤器
	MeshFilter meshFilter;

	// 用来存放顶点数据
	List<Vector3> verts;        // 顶点列表
	List<int> indices;          // 序号列表

	private void Start()
	{
		verts = new List<Vector3>();
		indices = new List<int>();
		meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();
		meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
		Generate();
	}

	public void Generate()
	{
		// 把顶点和序号数据填写在列表里
		AddMeshData1();//三角形
		// 用列表数据创建网格Mesh对象
		Mesh mesh = new Mesh();
		mesh.SetVertices(verts);
		//mesh.vertices = verts.ToArray();
		mesh.SetIndices(indices, MeshTopology.Triangles, 0);
		//mesh.triangles = indices.ToArray();
		// 自动计算法线
		mesh.RecalculateNormals();
		// 自动计算物体的整体边界
		mesh.RecalculateBounds();
		// 将mesh对象赋值给网格过滤器,就完成了
		meshFilter.mesh = mesh;
	}
	// 填写顶点和序号列表
	void AddMeshData1()
	{
		verts.Add(new Vector3(0, 0, 0));
		verts.Add(new Vector3(0, 0, 1));
		verts.Add(new Vector3(1, 0, 1));
		indices.Add(0); indices.Add(1); indices.Add(2);
	}
}

运行后是这个样子的:
在这里插入图片描述
然后来解读一下代码:
准备了一个List<Vector3> verts来存放三角形的各个顶点坐标
准备了一个List<int> indices来存放读取的顶点坐标的顺序
获取了空物体的MeshRendererMeshFilter
注意:
MeshFilter: 网格过滤器
作用:指定mesh(物体的几何形状)
MeshRenderer: 网格渲染器
网格渲染器从网格过滤器中获得几何体的形状然后进行渲染。
即:Mesh是网格,MeshFilter是从网格中获取图形的组件,MeshRenderer是渲染从MeshFilter获取到的图形的组件。

然后为List<int> indices增加了三个点,(0,0,0),(0,0,1),(1,0,1),并且就是按照这个顺序读取

在这里插入图片描述

		mesh.SetVertices(verts);
		//mesh.vertices = verts.ToArray();

使用这两种方法任选其一为mesh添加顶点

		mesh.SetIndices(indices, MeshTopology.Triangles, 0);
		//mesh.triangles = indices.ToArray();

使用这两种方法任选其一为mesh添加三角形的顶点顺序

		// 自动计算法线
		mesh.RecalculateNormals();
		// 自动计算物体的整体边界
		mesh.RecalculateBounds();
		// 将mesh对象赋值给网格过滤器,就完成了
		meshFilter.mesh = mesh;

这里注意一点,三角形会在三个顶点分别生成法线垂直于平面,法线的朝向遵循左手定则
即,一个三角形面有三条法线。所以这个三角形是朝上的,摄像头从上而下就能看到此三角形。如果将摄像头放在三角形的下方朝上看,那么就会看不到此三角形。
在这里插入图片描述

自下而上去看,并不能看到三角形
自下而上去看,并不能看到三角形。

三,绘制正方体

正方体有6个面,一共12个三角形组成,这边我们偷个懒,只拼装三个面。
那么就需要7个顶点,6个三角形。
在这里插入图片描述
注意遵循左手定则,则我们需要添加的六个三角形是:
012 023 145 152 253 356

	void AddMeshData2()
	{
		verts.Add(new Vector3(0, 0, 0));
		verts.Add(new Vector3(0, 1, 0));
		verts.Add(new Vector3(1, 1, 0));
		verts.Add(new Vector3(1, 0, 0));
		verts.Add(new Vector3(0, 1, 1));
		verts.Add(new Vector3(1, 1, 1));
		verts.Add(new Vector3(1, 0, 1));

		indices.Add(0); indices.Add(1); indices.Add(2); indices.Add(0); indices.Add(2); indices.Add(3);
		indices.Add(1); indices.Add(4); indices.Add(5); indices.Add(1); indices.Add(5); indices.Add(2);
		indices.Add(2); indices.Add(5); indices.Add(3); indices.Add(3); indices.Add(5); indices.Add(6);
	}

绘制出来是这样的:
在这里插入图片描述
将线框关闭,我们发现三个面就好像融合在一起了一样:
在这里插入图片描述
我们知道,unity是根据面(三角形的三个顶点)的法线的方向的不同,来判断面的朝向,而在上面的示例中,2号点,既在0123平面上,也在2563平面上,也在1254平面上,而它并没有三根法线(这里其实是四个三角形共享2号点,有四个法线,但是不知道同面的两根法线是否都参与mesh.RecalculateNormals()中的计算导致法线平均值向左方向偏移,等大佬指正)
所以在调用mesh.RecalculateNormals();unity会自动将这三个法线计算,最终得出一个平均值,作为最后的法线。当然1,3,5三个点也是因为是交界处也会计算法线的平均值。最后渲染出像是都处在同一个平面的效果。

解决的办法也很简单,就是将重合的点不共用,拆开来进行计算
即添加12个点,6个三角形分别是:
012 023 456 467 8910 81011
在这里插入图片描述

	void AddMeshData4()
	{
		verts.Add(new Vector3(0, 0, 0));//0
		verts.Add(new Vector3(0, 1, 0));//1
		verts.Add(new Vector3(1, 1, 0));//2
		verts.Add(new Vector3(1, 0, 0));//3

		verts.Add(new Vector3(0, 1, 0));//4
		verts.Add(new Vector3(0, 1, 1));//5
		verts.Add(new Vector3(1, 1, 1));//6
		verts.Add(new Vector3(1, 1, 0));//7

		verts.Add(new Vector3(1, 0, 0));//8
		verts.Add(new Vector3(1, 1, 0));//9
		verts.Add(new Vector3(1, 1, 1));//10
		verts.Add(new Vector3(1, 0, 1));//11

		indices.Add(0); indices.Add(1); indices.Add(2); indices.Add(0); indices.Add(2); indices.Add(3);
		indices.Add(4); indices.Add(5); indices.Add(6); indices.Add(4); indices.Add(6); indices.Add(7);
		indices.Add(8); indices.Add(9); indices.Add(10); indices.Add(8); indices.Add(10); indices.Add(11);
	}

这样产生的就是棱角分明的正方体了(背面空空)
在这里插入图片描述

四,绘制圆柱体

首先看一下成品的效果
在这里插入图片描述
其实就是用两个圆形面加上侧面的一些拼接成的矩形构成
注意点:
1.侧面和上下圆形不共享使用顶点,而侧面各个三角形需要共享使用顶点。原因是法线的朝向问题,正方形那里讲的很清楚了。
2.我这里用Mathf.Sin方法和Mathf.Cos方法来计算圆形面上各个顶点的坐标,方法参数是弧度。

	void AddMeshData7(int n)//n为圆形包含三角形的数量
	{
		int a = 360 / n;
		verts.Add(new Vector3(0, 0, 0));
		for (int i = 0; i < n; i++) //上面
		{
			verts.Add(new Vector3(Mathf.Sin(a * Mathf.Deg2Rad), 0, Mathf.Cos(a * Mathf.Deg2Rad)));
			a += 360 / n;
		}
		verts.Add(new Vector3(0, -2, 0));
		for (int i = 1; i < n + 1; i++) //下面
		{
			verts.Add(verts[i] + new Vector3(0, -2, 0));
		}
		Debug.Log("verts.Count: " + verts.Count);
		for (int i = 0; i < n; i++) //绘制上面
		{
			indices.Add(0);
			indices.Add(i + 1);
			if (i + 1 >= n)
			{
				indices.Add(1);
			}
			else
			{
				indices.Add(i + 2);
			}
		}

		for (int i = n + 1; i < 2 * n + 1; i++) //绘制下面 
		{
			Debug.Log("i " + i);
			indices.Add(n + 1);
			if (i + 2 >= 2 * n + 2)
			{
				indices.Add(n + 2);
			}
			else
			{
				indices.Add(i + 2);
			}
			indices.Add(i + 1);
		}

		int oldcount = verts.Count;
		Debug.Log(oldcount);
		for (int i = 0; i < oldcount; i++)
		{
			verts.Add(verts[i]);
		}

		for (int i = oldcount + 1; i <= oldcount + n; i++) //绘制侧面
		{
			indices.Add(i);
			indices.Add(i + n + 1);
			if (i + 1 >= n + oldcount)
			{
				indices.Add(oldcount + 1);
			}
			else
			{
				indices.Add(i + 1);
				Debug.Log(verts[i + 1]);
			}
			indices.Add(i + n + 1);
			if (i + n + 2 > 2 * n + 1 + oldcount)
			{
				indices.Add(oldcount + n + 2);
				indices.Add(oldcount + 1);
			}
			else
			{
				indices.Add(i + n + 2);
				indices.Add(i + 1);
			}
		}
	}

下一篇讨论unity通过Mesh网格绘制球体&通过柏林噪声绘制地形

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### 回答1: Unity是一款强大的游戏引擎,它允许开发者使用代码创建各种图形和场景。通过使用Mesh,我们可以在Unity绘制平面。 要使用Mesh绘制平面,首先需要创建一个Mesh对象。可以使用Unity网格工具在编辑器中创建一个平面,并将其转换为一个Mesh对象,或者可以在代码中通过编写代码来创建一个Mesh对象。然后,需要为Mesh对象分配顶点、UV坐标和三角形索引数据。 顶点数据用于指定平面的顶点位置,一般情况下,可以在三维空间中指定四个顶点来表示一个平面。UV坐标是一个二维坐标系统,它用于指定纹理在平面上的映射关系。通过设置UV坐标,我们可以将纹理贴图应用到平面上。三角形索引数据用于指定哪些顶点连接在一起形成三角形。在平面上,两个三角形就足够了。 当顶点、UV坐标和三角形索引数据都设置好后,就可以通过调用Mesh对象的函数来更新和渲染平面了。这些函数包括设置顶点数据的函数、设置UV数据的函数和设置三角形索引的函数。在更新完数据后,可以使用Graphics.DrawMesh函数来渲染平面。 在Unity中使用Mesh绘制平面是非常简单和高效的。它可以用于创建平面地面、墙壁、天花板等各种场景元素。同时,通过设置不同的顶点、UV坐标和纹理贴图,我们可以制作出各种不同样式和形状的平面。无论是2D游戏还是3D游戏,Mesh绘制平面都是一种非常常用的技术。 ### 回答2: 在Unity中,我们可以通过Mesh绘制平面。MeshUnity中用来表示网格的数据结构,它由一系列的顶点、三角形和其他属性组成。 首先,我们需要创建一个空的GameObject来容纳我们的平面。在Unity编辑器的层次结构视图中,右键点击空白区域,选择创建空对象,然后给它起一个名字,比如"Plane"。 接下来,我们需要创建一个MeshFilter组件来管理网格的形状。选择我们刚刚创建的GameObject,在Inspector面板中点击"Add Component"按钮,并搜索"Mesh Filter",然后点击添加。 现在,我们需要创建一个MeshRenderer组件来渲染网格。选择GameObject,在Inspector面板中点击"Add Component"按钮,并搜索"Mesh Renderer",然后点击添加。 接下来,我们需要编写脚本来生成平面的顶点和三角形数据。创建一个新的C#脚本,给它一个有意义的名字,比如"PlaneGenerator"。 在脚本中,首先需要导入Unity的命名空间:using UnityEngine; 然后,在脚本中定义一个方法来生成平面的网格数据,命名为GeneratePlaneData()。 在这个方法中,我们首先创建一个空的Mesh对象:Mesh mesh = new Mesh(); 然后,定义顶点数组和三角形数组:Vector3[] vertices = new Vector3[4]; int[] triangles = new int[6]; 接着,为顶点数组设置位置数据,可以使用Vector3来设置顶点的坐标。 然后,为三角形数组设置顶点索引数据,确定三角形的顶点顺序和排列。 最后,将顶点数据和三角形数据分配给Mesh对象:mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; 在脚本的Start()方法中,调用GeneratePlaneData()方法来生成平面的网格数据,并将其赋值给MeshFilter的mesh属性:GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; 最后,将脚本附加到刚刚创建的GameObject上。 运行Unity游戏,你将看到平面已经根据我们在脚本中定义的顶点和三角形数据进行绘制了。 这只是一种用Mesh绘制平面的简单方法,你可以根据需要修改顶点和三角形数据,以实现更复杂的形状和效果。 ### 回答3: 使用Unity通过Mesh绘制平面可以按照以下步骤进行。 首先,在Unity中创建一个空对象,我们可以将其命名为"PlaneMesh"。接下来,为该对象添加一个MeshFilter组件。点击空对象,然后在Inspector面板中点击"Add Component"按钮,选择"Mesh Filter"。此操作将为对象添加一个Mesh Filter组件,它负责存储和管理平面的几何信息。 然后,我们需要创建一个名为"PlaneMesh"的C#脚本,并将其附加到空对象上。我们可以通过右键点击空对象,在弹出的菜单中选择"Create",然后选择"C# Script"来创建脚本。然后将脚本名称更改为"PlaneMesh"并单击确认,接着将新创建的脚本拖拽到空对象上。 在"PlaneMesh"脚本中,我们需要使用Mesh类来定义平面的几何形状。我们可以使用一个包含四个顶点和两个三角形的顶点数组和三角形索引数组来表示平面的形状。然后,我们可以通过将这些数组设置给Mesh对象的vertices和triangles属性来定义该平面的几何信息。 最后,我们需要为该平面创建一个MeshRenderer组件,使其能在游戏场景中呈现。点击空对象,然后在Inspector面板中点击"Add Component"按钮,选择"Mesh Renderer"。这将为对象添加一个Mesh Renderer组件,它负责渲染Mesh的几何形状。 通过这些步骤,我们可以使用Unity通过Mesh绘制平面。我们可以在场景中通过调整顶点和材质等属性来修改平面的外观,并使用其他组件进行进一步的操作。
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