GAMES101-讲课极棒的闫令琪老师-个别概念理解

知识点一:反走样

1. WHY:为什么走样?

一句话:信号变化的频率高而采样的频率低,这里的变化频率高低不只是指时间上,更直观的是说所采样物体的复杂程度(应该是这样)。

2.WHAT:反走样的原理是什么?

先模糊再采样。
(1)傅里叶变换能够把时域的信号转换成频域的一系列不同频率的信号。
(2)各种信号频率由高到低,对于频率低(和采样频率差不多)的信号来说采样能够较好的还原它,而对于频率高的信号来说(指比采样频率高很多)采样不能很好或根部不能反映其特征,而这一部分高频率的内容就是我们走样的原因。
(3)因此我们可以进行滤波,过滤掉高频的内容即低通滤波就可以了。
(4)注意:低通滤波=模糊=卷积=平均,首先低通滤波=模糊,这是通过课程中的一幅图得到的结论(一个小伙子那个图,图如下);了解卷积的知道卷积本身就是求平均;就剩下中间的模糊=卷积了,看下面这幅图:时域中的卷积就等于频域中的乘积,而卷积核的频域可以看做一个低通滤波器,故原图在时域中做卷积,就相当于原图的频域表示表示进行了低通滤波,根据前面低通滤波=模糊可知卷积=模糊。
在这里插入图片描述小伙子的图,可以看出进行了低通滤波后很模糊(5)(3)中我们需要将原图进行模糊,而根据(4)可以得到模糊就是平均,啥意思呢?原先那幅图的边界很清晰,因为像素点不是红的就是白的,因此我们可以进行红到白色之间的过渡这样就会呈现模糊的效果,此时就会用到平均:通过一个像素点内三角形的占比去计算此像素点的颜色,颜色的变化范围在红色到白色之间。

3. 具体怎样实现反走样?

MSAA
连续的不好算出三角形在单个像素点内的占比,可以进行离散化,即在单个像素内部中找到四个点,通过判断四个点在三角形内的数量进行颜色的平均。

知识点二:Z-buffer

1.WHY:为什么引入Z-buffer

因为要体现遮挡关系

2.WHAT:什么是Z-buffer

在记录每个点的颜色的同时记录每个点的深度。通过深度判断哪个物体处在前面哪个在后面。

3.HOW:怎样利用Z-buffer

每次想要更新此像素点的颜色时都要比较深度,只有深度小于此时的深度才能够更新为此时的颜色。则那样求深度?根据三个顶点的深度进行重心插值即可。

知识点三:Blinn-Phong着色(shading)模型
1.WHY:为什么要着色?

体现物体之间的明暗关系和进行着色赋予物体看起来像某种材质如金属或者塑料等。

2.WHAT:什么是Blinn-Phong模型?

在此模型中,考虑三种着色情况:高光(与观察角度有关,光的镜面反射与观察者越接近越亮),漫反射(与观察角度无关,与光源的距离以及光线的角度有关),环境光(常数值即可,先这样认为)。其中他们都有一个系数用来代表颜色。最后将三种情况相加即可就能呈现最后的着色情况。

3.HOW:怎样做?

具体用Blinn-Phong去着色会考虑到频率问题,一种是每个三角形着色一次,计算每个三角形的Blinn-Phong中的三个值,故整个三角形是一个颜色;一种是每个三角形的顶点进行着色,顶点会有自己的法向量根据Blinn-Phong求出其着色后再进行重心插值使得整个三角形的着色变得平滑;再一种是Phong shading即根据每个三角形三个顶点的法向量进行重心插值得到所有的三角形内部各个像素点的法向量之后求各个像素点的着色即可。

知识点四:纹理映射
1.为什么需要纹理映射?

Blinn-Phong模型仅仅描述光滑的物体表面,而纹理映射用来模拟物体表面细节。像是木质材料的纹理

2.WHAT:什么是纹理映射

将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素的过程。简单来说,就是把一幅图像贴到三维物体的表面上来增强真实感。

3.HOW:怎样做?

像素点与纹理点一一对应,将相应纹理点的颜色用作Blinn-Phong模型公式中的系数。从而与光照条件结合。
在这里插入图片描述

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