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AlbertS
一个手残党怀着对游戏的好奇心踏上了开发之路,旅途中磕磕绊绊踩了不少坑,触了不少雷,深知好记性不如烂笔头的道理,于是记录下学习路上的点点滴滴,努力在这个浮躁的年代做一个专注的人,携码起舞,与君共勉。
Coding是件有趣的事情,快乐的看待每一天,我真的非常幸福~
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UE4引擎自定义插件导出类定义的简单流程
前言今天学习了一下使用UE4引擎导出类定义的流程,目的是使用将C++代码导出到Lua文件中,方便C++和Lua代码相互调用,跟踪了一下代码发现,产生Lua可用的C++函数的启动代码实际上在UnrealHeaderTool工具中,原来和生成XXX..generated.h的工具是同一个,如果UnrealHeaderTool工具检测到已经加载的插件继承了...原创 2017-06-20 20:11:26 · 5499 阅读 · 2 评论 -
UE4引擎取消编辑器处于后台时的降帧选项
前言在使用UE4编辑器调试游戏的时候,不免要将编辑器处于后台,也就是有的时候UE4编辑器的串口并不被激活,比如我在电脑的另一个显示器上操作其他数据时,UE4编辑器就默认切换到后台选项,这时候游戏就会被降帧,看起来非常难受,其实有个编辑器设置就可以解决这个问题…操作方法依次点击Edit -> Editor Preferences -> Miscellaneous...原创 2017-06-17 15:52:09 · 8333 阅读 · 0 评论 -
UE4引擎学习笔记:Blueprints Visual Scripting->Basic Scripting
前言这几天学习了一下有关UE4蓝图的相关知识,发现其中有一些知识盲区和技巧容易忘记,在此整理一下,方便自己后续查询,也希望给有需要的人带来帮助...原创 2017-06-07 19:16:28 · 1268 阅读 · 0 评论 -
UE4引擎Android打包只生成apk而不需要obb文件
前言使用UE4打过Android包的小伙伴都知道:UE4的默认打包方式会生成一个obb,一个apk,用处是为了方便减小apk的大小,因为google play对于上传的安装包是有限制的,网上大部分文章说这个限制是50M,但是我查到的最新资料是100M...原创 2017-06-07 10:17:03 · 13225 阅读 · 0 评论 -
UE4引擎Bulid打包失败UnrealBuildTool Exception: System.IO.IOException:
前言今天使用UE4写了一个小游戏,准备编译打包一个Android版本,到手机上测试一下,结果发现居然bulid失败,出现错误UnrealBuildTool Exception: System.IO.IOException:…,于是我新建了一个UE4自带的项目,没有修改直接打包,还是相同的错误,然后我就踏上了Google寻找答案的路途。问题截图由于文件的编码出现了问题,所以输出日志总是报一些奇奇...原创 2017-06-06 13:51:41 · 8248 阅读 · 0 评论 -
UE4引擎查看资源相互引用的情况
前言在使用UE4编写游戏时,常常想知道资源(蓝图、图片、模型等)的引用情况,说白了就是想知道那些资源用到了资源A,A又用到哪些其他的资源,这时就需要打开引用查看器来进行查看。操作方法打开资源查看器的方法我暂时知道两种,具体操作如下:在打开的资源,比如蓝图中,点开菜单”Assert”,然后单击下拉菜单中的”Reference Viewer…”选项,操作界面如下图: 在编辑器内容浏览器中找到要查找引原创 2017-06-03 14:03:12 · 9563 阅读 · 33 评论 -
UE4蓝图中的常用操作
前言今天看一了一下蓝图的常用操作,其中大部分都用过,只有几个操作比较生疏,再次记录一下,因为官方的文档关于这一章还没有中文的版本,因此将个人理解也添加在文中,方便后续查找...原创 2017-06-02 17:55:32 · 11050 阅读 · 0 评论 -
UE4编辑器修改界面显示语言
前言以前在操作UE4编辑器的时候发现中文的编辑器,输入查找时很容易出现崩溃的情况,并且编辑器自带的中文字体显示在界面上时,显得多一块少一块的,根本没发挥出中国汉字“横平竖直”的优良传统,于是改成英文的界面来显示,那些英文单词虽然有些看不懂,但是最起码看起来饱满多了,毕竟经常用到的按钮就只有那么几个,今天重新编译了一次编辑器,发现又变成中文界面了,于是花了点时间改成英文显示的,特此记录一下,免得以后忘原创 2017-03-28 12:12:47 · 43852 阅读 · 0 评论 -
UE4中的反射机制
原文地址:Unreal Property System (Reflection) Reflection is the ability of a program to examine itself at runtime. This is hugely useful and is a foundational technology of the Unreal engine, powering man翻译 2016-12-27 20:19:59 · 11696 阅读 · 38 评论 -
UE4引擎中类的命名规则
前言前一段时间使用虚幻4创建自定义类的时候发现是以F打头的,当时很奇怪,不知道为什么会这样,今天在查看UE4的官方文档时发现,原来类的前缀是有明确定义的,在此做个记录方便查找。具体内容虚幻引擎提供了在构建过程中生成代码的工具,如果要使用这些工具必须符合一些固定的类命名规则,如果类的命名与规则不符,将触发警告或错误。具体类的前缀命名规则如以下说明:派生自 Actor 的类前缀为 A,比如 ACont原创 2016-11-04 15:58:02 · 10294 阅读 · 26 评论 -
UE4项目运行时显示鼠标指针
前言今天使用UE4写一个控制UI显示的例子,发现鼠标指针点击一次就消失了,使用Shift+F4快捷键显示出鼠标指针,再次点击又消失了,修改项目属性也不可以,记得原来解决过一次,很长时间没有使用了已经记不清了,尝试几次之后终于好使了,特此记录一下,免得以后忘记了再次浪费时间。解决方案首先打开项目的关卡蓝图,方法如下图所示: 然后在蓝图添加BeginPlay事件,利用Get Player Contro原创 2016-11-03 16:25:54 · 29035 阅读 · 62 评论 -
Ogre Example编译中的问题
Ogre引擎所带的实例很有可能一次辩不过去,问题原创 2014-04-08 00:05:41 · 1526 阅读 · 0 评论