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AlbertS
一个手残党怀着对游戏的好奇心踏上了开发之路,旅途中磕磕绊绊踩了不少坑,触了不少雷,深知好记性不如烂笔头的道理,于是记录下学习路上的点点滴滴,努力在这个浮躁的年代做一个专注的人,携码起舞,与君共勉。
Coding是件有趣的事情,快乐的看待每一天,我真的非常幸福~
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通过WindowsStore安装QuickLook小工具方便文件预览
话说Windows商店一直没有什么存在感,普通大众从互联网野蛮生长开始就一直被各大流氓软件控制着连接互联网的门户,下载软件去官网只是少数人拿来伸张正义的说辞,有些官网的访问速度确实...不过随着手机的普及,应用商店的下载安装方式逐渐被人们所接受,而Windows商店也渐渐进入了人们的视野,毕竟又这么个官方的东西,总比满大街搜索捆绑的软件要方便的多...原创 2022-01-09 23:31:23 · 3161 阅读 · 2 评论 -
cpplint中filter参数的每个可选项的含义
`cpplint` 是一款优秀的代码格式检查工具,有了它可以统一整个团队的代码风格,完整的工具就是一个Python脚本,如果安装了Python环境,直接使用 `pip install cpplint` 命令就可以安装了,非常的方便...原创 2021-06-20 22:08:24 · 5151 阅读 · 8 评论 -
学习cmake从成功编译一个小程序开始
在 linux 开发环境下通常会使用 gcc 或者 g++ 进行编译,可是编译选项有点多,当工程非常大的时候需要写的编译参数太多了,这时可以使用make命令来帮助我们编译 C++ 程序,编译时依赖一些规则,这些规则就写在一个叫 Makefile 的文件中...原创 2020-11-15 23:57:57 · 785 阅读 · 0 评论 -
VS2015调试dump文件时提示打不开KERNELBASE.dll
前言之前的一篇文章"VS2015调试dump文件时提示未找到xxx.exe或xxx.dll"中,我简单的介绍了一下在调试dump文件是提示未找到exe或者dll的原因,那就是路径不正确或者版本不对应,最近在调试项目的时候发现了新的问题,那就是系统的dll不对应,如果是项目中dll的不对应我们可以还原版本找到,可是要是系统的dll不对应,那么我们只能从发布机上复制了,或者自己去下载了,具体的提示如...原创 2018-10-27 19:17:15 · 6716 阅读 · 0 评论 -
VS2015调试dump文件时提示未找到xxx.exe或xxx.dll
# 前言游戏开发的过程中,经常会出现客户端宕机的问题,这时候一个小小的dump文件可以记录当时的内存及堆栈情况,对于解决崩溃的问题有巨大的帮助,之前用VS2008的时候调试过dump文件,但是最近客户端升级为VS2015以后,调试dump文件时经常会出现未找到xxx.exe或xxx.dll的情况,之前一直好使的方法现在却行不通了,于是决定找找解决的办法。# 问题原因起初...原创 2018-06-23 14:51:08 · 10411 阅读 · 2 评论 -
UE4引擎取消编辑器处于后台时的降帧选项
前言在使用UE4编辑器调试游戏的时候,不免要将编辑器处于后台,也就是有的时候UE4编辑器的串口并不被激活,比如我在电脑的另一个显示器上操作其他数据时,UE4编辑器就默认切换到后台选项,这时候游戏就会被降帧,看起来非常难受,其实有个编辑器设置就可以解决这个问题…操作方法依次点击Edit -> Editor Preferences -> Miscellaneous...原创 2017-06-17 15:52:09 · 8297 阅读 · 0 评论 -
UE4引擎Android打包只生成apk而不需要obb文件
前言使用UE4打过Android包的小伙伴都知道:UE4的默认打包方式会生成一个obb,一个apk,用处是为了方便减小apk的大小,因为google play对于上传的安装包是有限制的,网上大部分文章说这个限制是50M,但是我查到的最新资料是100M...原创 2017-06-07 10:17:03 · 13202 阅读 · 0 评论 -
UE4引擎Bulid打包失败UnrealBuildTool Exception: System.IO.IOException:
前言今天使用UE4写了一个小游戏,准备编译打包一个Android版本,到手机上测试一下,结果发现居然bulid失败,出现错误UnrealBuildTool Exception: System.IO.IOException:…,于是我新建了一个UE4自带的项目,没有修改直接打包,还是相同的错误,然后我就踏上了Google寻找答案的路途。问题截图由于文件的编码出现了问题,所以输出日志总是报一些奇奇...原创 2017-06-06 13:51:41 · 8238 阅读 · 0 评论 -
UE4引擎查看资源相互引用的情况
前言在使用UE4编写游戏时,常常想知道资源(蓝图、图片、模型等)的引用情况,说白了就是想知道那些资源用到了资源A,A又用到哪些其他的资源,这时就需要打开引用查看器来进行查看。操作方法打开资源查看器的方法我暂时知道两种,具体操作如下:在打开的资源,比如蓝图中,点开菜单”Assert”,然后单击下拉菜单中的”Reference Viewer…”选项,操作界面如下图: 在编辑器内容浏览器中找到要查找引原创 2017-06-03 14:03:12 · 9537 阅读 · 33 评论 -
UE4蓝图中的常用操作
前言今天看一了一下蓝图的常用操作,其中大部分都用过,只有几个操作比较生疏,再次记录一下,因为官方的文档关于这一章还没有中文的版本,因此将个人理解也添加在文中,方便后续查找...原创 2017-06-02 17:55:32 · 11025 阅读 · 0 评论 -
... fatal error LINK1120:1个无法解析的外部命令 的解决办法
前言首先说这是一个链接错误而不是编译错误,造成这种问题的根本原因就是找得到函数的声明,但是找不到函数的实现,这是最根本的,具体的表现形式有很多,我们稍后再做分析,下面来见识一下我查了一下午的这个问题。问题分析因为之前发生过类似的问题,我已经解决过,所以当看到这个问题的时候还是一下就断定了,就是函数的实现没找到,产生这种现象的最常见情况就是工程项目中没有将cpp文件包含进来,我前前后后检查了好几遍,发原创 2017-05-31 10:18:39 · 71187 阅读 · 17 评论 -
SVN:Fully recursive、Working copy和Immediate children...区别
前言工作中一直使用SVN作为版本控制软件,每天更新(Update)和上传(Commit)是必要的操作,偶尔也会用到检出(Checkout)功能,最近发现更新和检出都会涉及到一个参数,那就是目录的深度,检出操作的时候叫做检出深度(Checkout Depth),更新操作的时候叫做更新深度(Update Depth),其中有好多个选项,比如”Fully recursive”、”Immediate chi原创 2017-05-30 11:21:43 · 12791 阅读 · 4 评论 -
UE4编辑器修改界面显示语言
前言以前在操作UE4编辑器的时候发现中文的编辑器,输入查找时很容易出现崩溃的情况,并且编辑器自带的中文字体显示在界面上时,显得多一块少一块的,根本没发挥出中国汉字“横平竖直”的优良传统,于是改成英文的界面来显示,那些英文单词虽然有些看不懂,但是最起码看起来饱满多了,毕竟经常用到的按钮就只有那么几个,今天重新编译了一次编辑器,发现又变成中文界面了,于是花了点时间改成英文显示的,特此记录一下,免得以后忘原创 2017-03-28 12:12:47 · 43828 阅读 · 0 评论 -
C++11(二):lamda表达式
前言lamda表达式是c++11规范引入的新语法,我最早接触lamda表达式是在C#语言中,后来学习python的过程中渐渐发现这种语法的好处,实际上它就是一个匿名函数,如果你的代码里有一些只用了一次的小函数,不妨试试用lamda表达式来写一下。基本语法:[ capture-list ] ( params ) -> ret { body }原创 2017-02-28 17:52:31 · 2233 阅读 · 34 评论 -
C++11(一):在类的定义时初始化非静态变量
前言距离C++11标准发布时间大约有六年了,但是C++11的诸多特性并未在程序界达到普及的状态,甚至在一些“老程序员”看来,由于他们不了C++11标准新加入的内容,一些正常的程序常常被当做BUG处理,接下来我们就看看C++11加了那些特性,今天我们来测试一下:“在类的定义时初始化非静态变量”。不得不承认原创 2017-02-25 17:26:45 · 9064 阅读 · 11 评论 -
CSDN博客:使用Markdown编辑器使图片居中显示
前言在CSDN写博客时插入图片总是左对齐的,如果想要居中显示要怎样做呢,其实很简单,只需要加一句代码就可以了,我们来对比一下。内容这个是普通的图片插入格式,显示为左对齐代码如下:![MarkdownPicture](http://img.blog.csdn.net/20161029130908810)下面是居中显示的图片格式 这是居中显示的代码原创 2016-11-01 10:00:28 · 2424 阅读 · 2 评论 -
SVN:Update item to this version和Revert to this version区别
前言使用SVN在管理代码的时候免不了进行代码的合并和还原,特别是当前版本的修改发现有重大问题的时候,还原是避免不了的,那么究竟应该怎样操作呢?内容使用SVN查看文件或目录的日志的时候,右键单击日志记录会弹出下面这个界面,今天我们来着重了解一下被红圈标记的三个选项——“Update item to this version”,“Revert to this version”,“Revert chang原创 2016-10-29 12:51:49 · 12605 阅读 · 4 评论 -
MFC的使用——在共享DLL中使用MFC、在静态库中使用MFC
前言我们在使用Microsoft Visual Studio软件(也就是我们常常说的VS)时,其中项目属性中有一项叫做“MFC的使用”,里面包含有不同的设置,会影响我们所编写的程序的使用,今天我就遇到了这个情况,我们一起来总结一下,避免犯下相同的错误。内容昨天写了一个小程序,使用的是MFC应用程序的工程,工具的版本为VS2013,工程参数都是默认的,其中有一项设置叫做“MFC的使用”,默认设置是“在原创 2016-10-17 14:17:59 · 32415 阅读 · 17 评论 -
VS2008LINK : fatal error LNK1000: Internal error during IncrBuildImage
前言今天创建了一个MFC应用程序,写了一点测试代码,发现一直链接出错,起初怀疑是自己的代码问题,后来新建了一个工程还是有问题,具体问题截图如下:因为这台电脑原来也写过MFC程序,所以排除环境问题,应该仅仅是某项设置错了,查找半天终于找到解决方案,故总结到这里,方便以后遇到相同的问题可以快速找到答案。解决办法选择要编译的项目右键选择点击属性选项找到“配置属性->链接器”选项将“启用增量链接”选原创 2016-08-29 20:06:01 · 762 阅读 · 0 评论 -
Sublime Text3 配置Lua运行环境
前言为什么要在Sublime Text3中配置Lua的运行环境,使用它编辑完然后用lua解释器运行不是一样吗?究其原因就是一个字——懒,作为以“懒”著称的程序员绝不运行在这个编辑器下编辑完代码,要跑到另一个工具下去执行,也正是这个“懒”字推动了计算机科学的飞速发展。原创 2016-08-24 11:34:22 · 33237 阅读 · 17 评论 -
C++常见类型所占字节大小
常见变量类型常见的变量类型有char、short、int、long、float、double,与之相对应的还有几个无符号的类型,只需要前面加上unsigned即可,例如unsigned char、unsigned int等,另外还有些typedef出来的类型例如WORD、DWORD等,这些类型的大小一般说来与操做系统的位数有关(即32位/64位系统有关),实际上并非如此,常见的说法是与编译器……原创 2015-11-06 22:50:59 · 6408 阅读 · 3 评论 -
开发工具文件格式简析(.suo、.user、.obj、……)(一)(待续)
开发工具VC++、VS下的文件格式简析(.suo、.user、.obj、……)VC++早期的文件格式*.dsp:(Developer Studio Workspace)是VC++的项目文件,文本格式。*.dsw:(Developer Studio Project)是工作区文件,它可以指向一个或多个.dsp文件。*.clw:是 ClassWizard信息文件,实际上是INI文件的格原创 2015-11-03 22:21:44 · 1415 阅读 · 0 评论 -
win7 x64 使用VS2003报错 fatal error C1033: 无法打开程序数据库
1.问题:最近由于工作需要使用vs2003原创 2014-05-10 21:56:05 · 7149 阅读 · 0 评论 -
设置GVim的打开文件后自动最大化
1.打开GVim编辑器,单击编辑菜单下的启动窗口选项,如图1: 1.将以下代码粘贴到指定位置,如图2:if has('win32') au GUIEnter * simalt ~xelse au GUIEnter * call MaximizeWindow()endif function! MaximizeWindow() silent !wmctrl -r原创 2014-03-30 00:00:38 · 10752 阅读 · 3 评论