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转载 Cocos2d-JS开发常见问题汇总

1. 编译android版本可能出现的问题记录如果编译的时候报错。出现/platforms/android-14/arch-arm/usr/lib/crtend_so.o: Unknown EABI object attribute 44或者R_ARM_THM_CALL against symbol  xxx,然后编译不过的问题解决方案:在android.mk上加个

2015-07-28 21:09:48 1565

转载 Cocos2d-JS项目之四:UI界面的优化

0、pc 端浏览器大部分都支持 webGL,移动端浏览器大部分都还是 canvas 渲染模式,最新的 iPhone6以上(ios8+)、小米4等一些搭载着最新系统的移动端才支持 webGL。最简单的测试当前环境是否支持 webGL 的方法:项目里 project.json 文件里 renderMode 改成2,然后看游戏是否正常运行。1、能用sprite就别用imageView。2

2015-07-28 20:59:40 775

转载 Cocos2d-JS项目之三:使用合图

studio里使用合图感觉和spriteBatchNode差不多,但有不同,合图只起到在加载资源时减少IO的作用,起不到批渲染的作用。其实想想,studio本来就是用来拼UI界面的,一个上点规模的UI界面里都有N个层、layout、各种widget,树状关系,不在一个层里,是没办法批渲染的。 1、把资源图片加到studio里,新建一个合图文件,然后把需要合并的小图拖到合图文件里。在

2015-07-28 20:58:13 2526

转载 Cocos2d-JS项目之二:cocostudio基础控件的使用

在studio里把几个基础控件往场景文件一拖,然后导出json格式的资源文件 逻辑代码如下: 1 var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({ 2 sprite:null, 3 value : 90, 4 // self : this, 5 ctor:function () {

2015-07-28 20:55:50 1076

转载 【Cocos2d-js教程】cocos2d-js 富文本 RichText

cocos2d-js富文本的实现还是需要GUI组件,使用UIRichText控件即可实现,该组件支持三种节点1、ccui.RichElementText主要操作文本,可以修改文本颜色,大小,字体2、ccui.RichElementImage主要操作图片3、ccui.RichElementCustomNode自定义节点,可以添加自定义cc.Node,比

2015-07-28 20:50:16 3475

转载 AngulaJS实战总结, 带你进入AngularJS世界.

使用AngularJS  进行Hybrid App 开发已经有一年多时间了,这里做一个总结. 一、AngularJS 初始化加载流程 1、浏览器载入HTML,然后把它解析成DOM。2、浏览器载入angular.js脚本。3、AngularJS等到DOMContentLoaded事件触发。4、AngularJS寻找ng-app指令,这个指令指示了应用的边界

2015-07-27 15:37:43 1005

转载 Cocos2d-JS自动JSB绑定规则修改

什么是JSBJSB是javascript binding的简称。Cocos2d-JS中使用的javascript引擎是Mozilla 的spidermonkey,而JSB绑定的目的就是让javascript脚本能够调用到c++代码,c++代码能够调用到javascript脚本。怎么生成JSB绑定1、自动生成脚本在Cocosd-JS引擎目录下的tools/

2015-07-27 15:33:50 762

转载 cocos2d js-3.2 PageView的简单使用

PageView在GUITest中可以看到相关的示例代码,简单的使用代码如下:[javascript] view plaincopyvar PageViewScene = cc.Scene.extend({      pageView : null,      pageIdx : 0,      onEnter:function 

2015-07-27 15:29:14 2324

转载 【Cocos2d-js官方文档】八、cc.game

概述使用cc.game单例代替了原有的cc.Application以及cc.AppControl。 简化了工程启动代码的编写。使用首先在index.html中引入xxx/frameworks/cocos2d-html5/CCBoot.js。 然后开始进行入口代码编写,一般放在main.js中。项目启动代码的编写较v2版本是大大的精简了,使用起来会更加舒服

2015-07-27 15:10:29 1009

转载 Cocos2d-x 3.3中MoveTo和MoveBy用法

MoveTo和MoveBy可以使精灵移动,区别在于MoveTo是移动到给定的坐标点;而MoveBy是从当前坐标点移动给定的坐标点这么多的距离。举个例子,假定精灵当前的坐标点是(x, y),分别给MoveTo和MoveBy指定一个坐标点(x1, y1),那么MoveTo和MoveBy最终的效果分别如下:MoveTo:(x, y) → (x1, y1)MoveBy:(x, y) → (

2015-07-27 14:59:48 22467

转载 Cocos2d-js 3.x 动作

Action 对象就像它看起来的一样,  让 Node 执行一个对属性的变化. Action 对象允许及时地转化Node 属性。继承自 Node 的对都可以在上面执行 Action对象。 举个例子, 你可以移动在一个段时间内把Sprite一个从一个坐标移动到另一个坐标。MoveTo 和 MoveBy 动作的例子:?123

2015-07-27 14:54:49 3448

转载 使用Cocos2d-JS开发H5游戏

如何学习如何开始学习Cocos2d-JS?我我觉得比较好的方式是:1)看测试例:测试例2)看API文档:在线API索引(中文版)下载版API索引3)看源码另外还有大神录制了进阶视频教程:Cocos2d-JS进阶视频教程,里面关于自学的艺术还是讲的挺好的,在这里我就不累赘了。如何开始如何开始很简单

2015-07-27 14:41:50 9516

转载 实例:Cocos2d-js中使用纹理对象创建Sprite对象

本节我们会通过一个实例介绍纹理对象创建Sprite对象使用,这个实例如图5-2所示,其中地面上的草是放在背景(如下图所示)中的,场景中的两棵树是从后图所示的“树”纹理图片中截取出来的,图5-5所示是树的纹理坐标,注意它的坐标原点在左上角。 创建Sprite对象实例 场景背景图片“树”纹理图片“树”纹理图片

2015-07-27 10:26:09 544

转载 Cocos2d-x :什么是锚点?(简单点说:锚点就是图片的原点)

anchor point 究竟是怎么回事? 之所以造成不容易理解的是因为我们平时看待一个图片是 以图片的中心点 这一个维度来决定图片的位置的。而在cocos2d中决定一个 图片的位置是由两个维度 一个是 position  另外一个是anchor point。只要我们搞清楚他们的关系,自然就迎刃而解。默认情况下,anchor point在图片的中心位置(0.5, 0.5),取值在0到1之间

2015-07-27 10:23:34 693

转载 Cocos2d js 3.2使用Scale9Sprite 九宫图

Scale9Sprite是一个非常方便的类,用这个类可以很好的处理图片的放大问题,指定了几个区域以后,可以使图片不失真的放大。一个非常简单的使用例子:[cpp] view plaincopy// 第一个rc参数是整体大小   第二个rc参数是中间区域的范围  var sprTV = new cc.Scale9Spr

2015-07-23 23:46:34 1187

转载 Cocos2d-x AnchorPoint锚点

锚点是定位和变换操作的一个重点。锚点我们可以看成用一根图钉将一张纸或者相片钉在墙上的那个点。节点的位置是由我们设置的position和anchor point一起决定的。值得一提的是,anchor point的默认位置Layer的是左下,而其他的node是中点。节点的原点是父节点的左下角。[cpp] view plaincopy

2015-07-23 19:32:09 409

转载 深入理解cocos2d-x的anchorPoint锚点和scale缩放之间的配合方式

如果你有一个Node在一个盒子里,盒子的锚点在左下角,这个Node一开始的时候是这个样:position=(0, 0), anchorPoint=(0, 0), scale=1然后更改它的scale让它撑满整个区域:position=(0, 0), anchorPoint=(0, 0), scale=1.09:这个时候重新设置它的锚点为右上角(1, 1),你认为会发生什么?按照我的

2015-07-23 19:19:17 1068

转载 Cocos2d-js (3.0+)场景转换

cc.TransitionCrossFade(t,scene) // 交叉消失两个场景使用cc.RenderTexture对象。cc.TransitionFad(t,scene,color) // 淡出即将离任的场景,然后消失在传入的场景。 cc.TransitionFadeBL(t, scene) // 向左下波浪退出cc.TransitionFadeDown(t, scene)

2015-07-23 16:15:29 1829

转载 Cocos-2d 坐标系及其坐标转换

Cocos-2d中,涉及到4种坐标系:GL坐标系Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系。GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。屏幕坐标系苹果的Quarze2D使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。ios的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系。因此在cocos2d中对触摸事件做出响应前需

2015-07-23 12:24:40 529

转载 在cocos2d-js-v3.0 中使用cocostudio UI的正确方式

用新版本cocos2d-js开发jsb的时候,发现cocos2dx js 找不到cocostudio json 中的图,无法加载cocostudio的UI,debug提示找不到图片。花了我两个多小时,才发现新api的bug。果断决定写个如何在cocos2d-js-v3.0 jsb 中使用cocostudio UI的博客,分享出来!    bug原因:cocostudio的ExportJso

2015-07-23 12:21:56 1884

转载 如何使用cocos2dx-jsbinding 来处理分辨率适配

首先说点题外话,对于任何大型项目来说,coding的规范重要,在cocos2dx-jsbinding这个框架中,javascript是一个绝对核心的脚本语言,99%的游戏逻辑都由js完成。脚本的编写量绝对大于大多数的web项目,掌握javascript的扎实的基础至关重要,这里推荐一篇好的博客,由浅入深的讲解从js的一些编写习惯,到设计模式,值得细细品读。汤姆大叔的博客:http://www.cn

2015-07-23 12:16:35 455

转载 Cocos2d-js的屏幕适配方案

Cocos2d-JS中的屏幕适配模式在Web引擎中和原生引擎中的差异比较大,但是API还是统一一致的。本章主要内容以Web引擎中的屏幕适配策略为核心来讨论,原生引擎中行为的不一致性将在本章最后详细介绍。关于Web引擎屏幕适配作为游戏开发者,相信大家都经历过跨平台多分辨率适配的痛。对于如何将网页的内容适配到不同尺寸的浏览器窗口,基于CSS3的Responsive Design是目前非

2015-07-23 12:12:04 954

转载 [Cocos2d-x v3.x官方文档]Cocos2d-x 3.0坐标系详解

Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系。笛卡尔坐标系笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外,OpenGL坐标系为笛卡尔右手系。屏幕坐标系和Cocos2d坐标系标准屏幕坐标系使用和OpenGL不同的坐标系,而Cocos2d则使用和OpenGL相同的坐标系。iOS, Android, Windows

2015-07-23 11:30:28 406

转载 Cocos2d-JS坐标系

在图形图像和游戏应用开发中坐标系是非常重要的,我们在Android和iOS等平台应用开发的时候使用的二维坐标系它的原点是在左上角的。而在Cocos2d-JS坐标系中它原点是在左下角的,而且Cocos2d-JS坐标系又可以分为:世界坐标和模型坐标。UI坐标UI坐标就是Android和iOS等应用开发的时候使用的二维坐标系。它的原点是在左上角的。UI坐标UI坐标原点

2015-07-23 10:49:08 729

转载 第一个Cocos2d-JS游戏

我们的编写的第一个Cocos2d-JS程序,命名为HelloJS,从该工程开始学习其它的内容。创建工程我们创建Cocos2d-JS工程可以通过Cocos2d-x提供的命令工具cocos实现,但这种方式不能与WebStorm或Cocos Code IDE集成开发工具很好地集成,不便于程序编写和调试。由于Cocos Code IDE工具是Cocos2d-x开发的专门为Cocos2d-JS和Co

2015-07-22 10:24:50 831

转载 自定义jQuery插件Step by Step

随着前端和后端技术的分离,各大互联网公司对于Mobile First理念都是趋之若鹜的,为了解决网页在不同移动设备上的显示效果,其中一个解决方案就是Responsive Design;但我们今天不是介绍它,正由于前端开发已经十分重要了,所以我们将介绍如何使用jQuery自定义插件。相信大家都使用过jQuery库,甚至自定义过一些常用的jQuery插件,如果没有学习过也无需担心,接下来我们将

2015-07-15 17:25:20 1148

转载 JQuery的animate

animate(params, options) :用于创建自定义动画的函数。这个函数的关键在于指定动画形式及结果样式属性对象。这个对象中每个属性都表示一个可以变化的样式属性(如“height”、“top”或“opacity”)。注意:所有指定的属性必须用骆驼形式,比如用marginLeft代替margin-left.每个属性的值表示这个样式属性到多少时动画结束。如果是一个数值,样

2015-07-15 17:23:11 504

转载 Cordova3.X 运用grunt生成plugin自定义插件骨架

Cordova提供了一组设备相关的API,通过这组API,移动应用能够以JavaScript访问原生的设备功能,如摄像头、麦克风等。Cordova还提供了一组统一的JavaScript类库,以及为这些类库所用的设备相关的原生后台代码。 一、安装cordovanpm install -g cordova 二、创建项目cordova create h

2015-07-15 17:19:44 656

转载 jQuery插件开发模式

要说jQuery 最成功的地方,我认为是它的可扩展性吸引了众多开发者为其开发插件,从而建立起了一个生态系统。这好比大公司们争相做平台一样,得平台者得天下。苹果,微软,谷歌等巨头,都有各自的平台及生态圈。学会使用jQuery并不难,因为它简单易学,并且相信你接触jQuery后肯定也使用或熟悉了不少其插件。如果要将能力上升一个台阶,编写一个属于自己的插件是个不错的选择。本教程可能不是最

2015-07-15 17:15:35 544

转载 Jquery插件开发 详细

jQuery插件的开发包括两种:一种是类级别的插件开发,即给jQuery添加新的全局函数,相当于给jQuery类本身添加方法。jQuery的全局函数就是属于jQuery命名空间的函数,另一种是对象级别的插件开发,即给jQuery对象添加方法。下面就两种函数的开发做详细的说明。1、类级别的插件开发类级别的插件开发最直接的理解就是给jQuery类添加类方法,可以理解为添加静态方

2015-07-15 17:13:37 517

转载 jQuery插件开发的五种形态小结

关于jQuery插件的开发自己也做了少许研究,自己也写过多个插件,在自己的团队了也分享过一次关于插件的课。开始的时候整觉的很复杂的代码,现在再次看的时候就清晰了许多。这里我把我自己总结出来的东西分享出来,帮助那些和我一样曾经遇到过同样问题的人。我要做什么我想要得到的javascript 插件应该会有以下几个特征代码相对独立链式操作插件可配置有可操作的方法,插件的生命

2015-07-15 17:10:46 1109

转载 深入理解jQuery插件开发

如果你看到这篇文章,我确信你毫无疑问会认为jQuery是一个使用简便的库。jQuery可能使用起来很简单,但是它仍然有一些奇怪的地方,对它基本功能和概念不熟悉的人可能会难以掌握。但是不用担心,我下面已经把代码划分成小部分,做了一个简单的指导。那些语法看起来可能过于复杂,但是如果进入到它的思想和模式中,它是非常简单易懂的。下面,我们有了一个插件的基本层次:1

2015-07-15 16:58:00 401

转载 JavaScript必知必会+理解总结

这是stackoverflow上的一个老问题,却有个干货答案,但是扩展的信息量很大,我只在此抛个砖。Not jQuery. Not YUI. Not 等等…js的框架的确很有用,但是它们却常常把一些js的丑陋细节和DOM原理给你隐藏了。如果你的目标是做一个精通javascript的工程师,那花大把的时间放在框架上可能恰恰背道而驰了。下面就有javascript这门语言的一些

2015-07-15 16:56:22 519

转载 常用的Javascript设计模式

《Practical Common Lisp》的作者 Peter Seibel 曾说,如果你需要一种模式,那一定是哪里出了问题。他所说的问题是指因为语言的天生缺陷,不得不去寻求和总结一种通用的解决方案。不管是弱类型或强类型,静态或动态语言,命令式或说明式语言、每种语言都有天生的优缺点。一个牙买加运动员, 在短跑甚至拳击方面有一些优势,在练瑜伽上就欠缺一些。术士和暗影牧师很容易成

2015-07-15 16:50:48 653

转载 在游戏中添加Chipmunk 物理引擎

介绍Cocos2d-JS 能赋予我们创建令人印象深刻的游戏世界的能力。但它缺少了真实性。尽管我们能够处理复杂的运算来使得游戏更加真实,但有一种更轻松的方式来完成这个任务。回答是,物理引擎。物理引擎提供重力、碰撞检测以及模拟物理场景,它们会让我们的游戏世界看上去更加真实。在这篇教程中,我们将会在我们的parkour游戏中介绍Chipmunk物理引擎。为什么选择Chip

2015-07-15 16:45:33 576

转载 Cordova 3.x 基础 -- Plugin开发

Cordova提供的功能能够满足一般应用,但是对于复杂的应用或者对性能要求比较严格的应用来说,并不是很理想的。所以就需要在某些场景下自己写代码来弥补这些不足,类似Titanium Module一样,Cordova也提供了Plugin功能。Cordova本身访问Native接口都是通过Plugin的方式提供的,可以参考官方Plugin代码,而且GitHub上也存在不少开源的Cordova Plu

2015-07-15 16:41:53 553

转载 Cocos code ide 1.0.0 RC0 使用教程

第一篇、环境1.需要安装jdk,如果你安装的jdk是32位,那你就下载32位的IDE,如果是64位就下载64位的IDE2.安装Python,最好是2.7.5(32位还是64位根据你系统选择)3.安装vs2012版本及以上(如果是mac系统安装xcode5.1以上)4.下载android SDK(并下载android-10以上)5.下载引擎cocos2d-x3.2 地址6.下

2015-07-15 15:50:46 596

转载 Cocos code ide 常见问题

常见问题:1. 官方文档链接在哪里?3. 为什么新建工程失败?4. 如何添加/编译cpp代码?5. 如何导入旧工程?6. 如何改为竖屏?7. 为什么cocostudio导出的资源在ide中显示不对?8. 如何改变默认设计分辨率的大小?如何改变窗口初始大小?9. 为什么publish package 打包出来的apk还有play界面?10. 如何修改脚本的入口文件

2015-07-15 15:48:51 2099

转载 ajax中的get和post说明

一.谈Ajax的Get和Post的区别   Get方式:   用get方式可传送简单数据,但大小一般限制在1KB下,数据追加到url中发送(http的header传送),也就是说,浏览器将各个表单字段元素及其数据按照URL参数的格式附加在请求行中的资源路径后面。另外最重要的一点是,它会被客户端的浏览器缓存起来,那么,别人就可以从浏览器的历史记录中,读取到此客户的数据,比如帐号和密码等。因此

2015-07-15 15:41:41 508

转载 javascript 类型检测

1、检测字符串、数值、布尔值、undefined、function 使用typeof(在Safari和Chrome中检测正则也会返回 "function")2、检测null 应用“===”3、检测其它对象:      方法一:利用instanceof/constructor        (再某些ie版本中存在跨iframe问题,每个iframe下都有自己的一套

2015-07-15 15:39:54 382

利用html5本地数据库,实现自定义背景图片。

纯属自娱自乐,利用html5本地sqllite数据库,实现自定义背景图片。

2013-01-09

Keepalived权威指南(中文)

Keepalived权威指南 包括Ubuntu,Fedora,SUSE技术

2012-12-26

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