前言
在刷了一阵子广搜的题目之后,写篇博客帮自己消化一下,也帮助还没有理解广搜的朋友理解。
广搜与深搜的区别
广搜(Breadth First Search),顾名思义,以广度为第一关键词。深搜则以深度(Depth)为关键词,但二者一般都可以解决同一类题目。
以经典的迷宫问题来解释——:
遍历这个图要分为以下几步:
- 访问第一层(A),发现A能到达B,C(第二层),所以接下来访问B,C;
- 访问第二层(B,C),先访问B(第二层),能到(第三层)D,E ,然后访问C(第二层),能到 G,F(第三层),至此,第二层访问完毕。
- 同理,依次访问D,E,G,F(第三层),发现G是出口,后面的未访问的就不用理会了。
因此BFS一般都有队列实现(双向BFS需要两个栈),
下面得出BFS的伪代码:
void bfs(int root){
queue<int>q;
q.push(root);//第一层
while(!q.empty()){
队首出队,记录为curr。
访问curr的下一层,将其入队,并设为已经入队
}
}
以leetcode上的一个简单的BFS模板题来解析:
题目
在给定的网格中,每个单元格可以有以下三个值之一:
值 0 代表空单元格;
值 1 代表新鲜橘子;
值 2 代表腐烂的橘子。
每分钟,任何与腐烂的橘子(在 4 个正方向上)相邻的新鲜橘子都会腐烂。
返回直到单元格中没有新鲜橘子为止所必须经过的最小分钟数。如果不可能,返回 -1。
题目链接
:https://leetcode-cn.com/problems/rotting-oranges
测试样例
输入:[[2,1,1],[1,1,0],[0,1,1]]
输出:4
输入:[[2,1,1],[0,1,1],[1,0,1]]
输出:-1
解释:左下角的橘子(第 2 行, 第 0 列)永远不会腐烂,因为腐烂只会发生在 4 个正向上。
解题完整代码
class Solution {
public:
struct node{
int x,y,levl;//坐标,层数
node(){}//构造结构体赋初值函数
node(int a,int b,int c):x(a),y(b),levl(c){}
}Node;
int orangesRotting(vector<vector<int>>& grid) {
queue<node>q;
int m=grid.size(),n=grid[0].size(),ans=0;
int cn=0;
for(int i=0;i<m;i++){
for(int j=0;j<n;j++){
if(grid[i][j]==2)//将所有已经腐烂的入队,作为第一层
q.push(node(i,j,0));
if(grid[i][j]==1)
cn++;//计算新鲜的橘子数目
}
}
int Max=0;
while(!q.empty()){
node f=q.front();
q.pop();
Max=max(Max,f.levl);//最大层数,方便随时更新
for(int i=-1;i<=1;i++){
for(int j=-1;j<=1;j++){
if(abs(i+j)==0||abs(i+j)==2)continue;
int x1=f.x+i;
int y1=f.y+j;
if(x1<0||x1>=m||y1<0||y1>=n||grid[x1][y1]==2||grid[x1][y1]==0)continue;
grid[x1][y1]=2;
q.push(node(x1,y1,f.levl+1));
cn--;
}
}
}
return cn==0 ? Max:-1;
}
};
下面再进阶的看一题:
题目
让我们一起来玩扫雷游戏!
给定一个代表游戏板的二维字符矩阵。 ‘M’ 代表一个未挖出的地雷,‘E’ 代表一个未挖出的空方块,‘B’ 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的已挖出的空白方块,数字(‘1’ 到 ‘8’)表示有多少地雷与这块已挖出的方块相邻,‘X’ 则表示一个已挖出的地雷。
现在给出在所有未挖出的方块中(‘M’或者’E’)的下一个点击位置(行和列索引),根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的面板:
如果一个地雷(‘M’)被挖出,游戏就结束了- 把它改为 ‘X’。
如果一个没有相邻地雷的空方块(‘E’)被挖出,修改它为(‘B’),并且所有和其相邻的方块都应该被递归地揭露。
如果一个至少与一个地雷相邻的空方块(‘E’)被挖出,修改它为数字(‘1’到’8’),表示相邻地雷的数量。
如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回面板。
来源:力扣(LeetCode)
链接:https://leetcode-cn.com/problems/minesweeper
测试样例:
输入:
[['E', 'E', 'E', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'M', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'E', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'E', 'E', 'E']]
Click : [3,0]
输出:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'M', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
题目分析
分析题目可得出三种情况(想了好久,太菜了)
- 直接点到雷,变成‘X’,直接返回board。
- click点周围有雷,遍历好周围的雷的数目,直接返回
- click点周围没有雷,依次遍历图
代码
class Solution {
public:
/*
1.点是不是雷,
2.判断点周围有没有雷(不会是第一次就有雷);
3.深搜,遇到周围有雷的点就返回。
*/
vector<vector<char>> updateBoard(vector<vector<char>>& board, vector<int>& click) {
int m=board.size(),n=board[0].size();
int x=click[0],y=click[1];
if(board[x][y]=='M'){
board[x][y]='X';//第一种情况
return board;
}
vector<vector<int> >mid(m,vector<int>(n,0));
for(int i=0;i<m;i++){
for(int j=0;j<n;j++){
if(board[i][j]=='M'||board[i][j]=='X'){
for(int k=-1;k<=1;k++){
for(int l=-1;l<=1;l++){
if(k==0&&l==0)continue;
int x1=k+i;
int y1=l+j;
if(x1>=0&&x1<m&&y1>=0&&y1<n)++mid[x1][y1];
}
}
}
}
}
if(mid[click[0]][click[1]]>0){
board[click[0]][click[1]]='0'+mid[click[0]][click[1]];
return board;//第二种情况
}//??
queue<pair<int,int> >q;
q.push(make_pair(click[0],click[1]));
board[click[0]][click[1]]='B';
while(!q.empty()){
pair curr=q.front();
q.pop();
int x=curr.first;
int y=curr.second;
//board[x][y]='B';
for(int i=-1;i<=1;i++){
for(int j=-1;j<=1;j++){
if(i==0&&j==0)continue;
int x1=x+i;
int y1=y+j;
if(x1>=0&&x1<m&&y1>=0&&y1<n){
if(mid[x1][y1]>0)
board[x1][y1]=mid[x1][y1]+'0';//点周围有雷,更新点的值
else if(board[x1][y1]=='E'){
board[x1][y1]='B';
q.push(make_pair(x1,y1));
}
}
}
}
}
return board;
}
};