软件设计师考试-设计模式速记

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快速记忆一 概念包含模式名:

单例模式(Singleton)

原型模式(Prototype)

组合模式(Composite)

代理模式(Proxy)

中介者模式(Mediator)

解释器模式(Interpreter)

快速记忆二 通过模式的关键词:

创建型:

原型模式(Prototype):原型、复制

结构型:

外观模式(Facade):复杂子系统

享元模式(Flyweight):共享技术、大量细粒度

行为型:

策略模式(Strategy):一系列算法,相互替换

迭代器模式(Iterator):顺序访问、内部显示

中介者模式(Mediator):显式引用、耦合松散

命令模式(Command):请求排队、请求日志


快速记忆一 概念包含模式名:

创建型:

单例模式(Singleton)

原型模式(Prototype)

(将一个对象作为原型,通过对其进行复制而克隆出多个和原型类似的新实例)

结构型:

组合模式(Composite)

(将对象组合成树型结构,以表示“部分-整体”的层次结构)

代理模式(Proxy)

(为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问)

行为型:

中介者模式(Mediator)

(用一个中介对象来封装一系列的对象交互)

解释器模式(Interpreter)

(给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中句子)

快速记忆二 通过模式的关键词:

创建型:

原型模式(Prototype):原型、复制

将一个对象作为原型,通过对其进行复制而克隆出多个和原型类似的新实例

结构型:

外观模式(Facade):复杂子系统

为多个复杂的子系统提供一个一致的界面。

享元模式(Flyweight):共享技术、大量细粒度

运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象

行为型:

策略模式(Strategy):一系列算法,相互替换

定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使他们可以相互替换

迭代器模式(Iterator):顺序访问、内部显示

提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,且不需要暴露该对象的内部显示

中介者模式(Mediator):显式引用、耦合松散

用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互

命令模式(Command):请求排队、请求日志

将一个请求封装成一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

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当使用Unity进行游戏开发时,设计模式是一种非常有用的工具,可以帮助我们组织和管理代码。下面是一些常见的Unity设计模式速记: 1. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。在Unity中,可以使用静态变量或者DontDestroyOnLoad方法来实现单例模式。 2. 工厂模式(Factory Pattern):通过一个工厂类来创建对象,而不是直接在代码中实例化。这样可以降低代码的耦合性,并且方便后续的扩展和修改。 3. 观察者模式(Observer Pattern):定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。在Unity中,可以使用事件(Event)或委托(Delegate)来实现观察者模式。 4. 命令模式(Command Pattern):将一个请求封装成一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化。在Unity中,可以使用委托来实现命令模式,将方法封装成委托对象,并在需要的时候执行。 5. 状态模式(State Pattern):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。在Unity中,可以使用状态机(StateMachine)或者有限状态机(Finite State Machine)来实现状态模式。 6. 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。在Unity中,可以使用GameObject的层级关系来实现组合模式。 7. 享元模式(Flyweight Pattern):通过共享对象来减少内存使用和提高性能。在Unity中,可以使用对象池(Object Pool)来实现享元模式,重复使用已经创建的对象。

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