刚开始学习windows下的图形编程,只会用API创建窗口和最简单的消息函数。
总想给窗口画个背景图片,那么就开始吧。编程只看不动手是不会提高的。
开始从网上找资料,主要看的是GDI+_SDK参考手册。看了画图片的部分,很简单的嘛。
做了个最简单的OnPaint函数,在WM_WM_PAINT消息处理中调用。
void OnPaint(HWND hWnd)
{
Bitmap bmp(TEXT("i:\\background.jpg")); //用图片文件创建Bitmap对象
HDC hdc(GetDC(hWnd)); //取得设备环境句柄
RECT rect;
GetClientRect(hWnd, &rect); //获取窗口坐标
UINT clientWidth = rect.right - rect.left; //计算宽度
UINT clientHeight = rect.bottom - rect.top; //计算高度
Graphics gs(hdc); //创建Graphics对象
gs.DrawImage(&bmp, 0, 0, clientWidth, clientHeight); //画图
ReleaseDC(hWnd, hdc); //释放设备环境句柄
}
编译运行,效果还不错。好的开始是成功的第一步。
欣喜过后,发现了一些缺点:
1、重绘过程中有可能出现背景颜色的闪现(我的窗口用的是淡绿的眼睛保护色)
2、窗口放大缩小后,图片比例变形。这怎么可以,美女变胖妞。(绝对无法容忍)
3、加入一个计时器计算时间,1024X768绘图的FPS只有25。速度太慢。
好吧,开始优化,又找资料又查MSDN,发现网上几乎都是很简单的demo,只能自己想办法。
折腾了好几天,最终优化版出炉。
优化在以下几个方面:
1、图片要一次读取,不能每次OnPaint从文件读取,效率太低。把文件读取的代码放在窗口创建的消息处。
2、读取图片用gdi+容易,绘图用gdi更快。
3、图片的缩放在WM_SIZE消息下处理,这部分很花时间,OnPaint只负责画调整好的,就快多了。
4、添加WM_ERASEBKGND消息处理,简单的return 1就可以不让windows刷新背景(背景我自己画)。
5、采用缓冲机制,处理好的图片是放在内存中,OnPaint才刷到屏幕上。
6、OnPaint的时候,不画全部窗口,只画无效部分。
7、这些功能函数封装成一个类,便于使用。
设计了一个BackGroundBmp类,用于创建背景图片,调整图片尺寸,画到窗口中。
Bitmap* m_pbmp; //gdi+ 的Bitmap对象,用于从文件中读取各种类型的图片(gdi只能读bmp),并且用于缩放。
HBITMAP m_membmp; //gdi的内存图,是m_pbmp缩放处理后产生的。用于屏幕输出。
int m_width; //内存图宽
int m_height; //内存图高
成员变量很简单,4个
类的重要函数有3个,分别是
bool Create(const WCHAR* filename);
bool FixSize(HWND hWnd, int cxWidth, int cxHeight);
bool Paint(HDC hdc, const RECT& rect);
核心部分是FixSize,用gdi+对象实现缩放,画在gdi的内存图中。(完整代码最后附上)
简单解说一下这个函数的部分代码:
double xscale = static_cast<double>(m_width) / bmpwidth;
double yscale = static_cast<double>(m_height) / bmpheight;
bmpwidth、bmpheight是原图像的尺寸
m_width、m_height = 窗口客户区的尺寸
计算2种尺寸之间的比例关系。
下面就是缩放的关键代码&#x