文中说的扭蛋,即是常规的付费抽奖。
1. 如何设定免费抽奖的冷却
有不少游戏,免费抽奖的冷却,会设定为24小时整或48小时整。
以24小时为例。如果冷却为24小时整,今天抽奖是在10点整。那么,几乎所有玩第二天抽奖是在10点以后。部分玩家会觉得难受。不如设定成22小时或者23小时,给予玩家一小时左右的缓冲时间,会让体验提升很多。
也有游戏干脆设定为夜间更新时,同步刷新免费抽奖的机会。个人并不推荐。因为在夜间更新重置免费抽奖,会大大抹杀玩家对于抽奖的牵挂。玩家只需要第二天上线抽奖即可,至于几点完全无所谓。
而上述办法,能够让玩家形成习惯,甚至设置闹钟提醒。就因为玩家不想亏不到一个小时的倒计时。
2. 如何设置首次免费抽奖的冷却?
有一些游戏,免费抽奖的CD一般设置为1天或2天。然而,首次免费抽奖的冷却,这些游戏的策划就老老实实的设定为1天或2天。
这里可以动个小手脚:缩短首次免费抽奖的CD。
我们把自己扮成新玩家,试玩游戏很多次,得出新玩家能够获得最佳游戏体验的首次游戏时长(设为T),然后把首次免费抽奖的倒计时设定为:T+10分钟。
玩家进入,并试玩,在新手期获得绝佳体验后,在新手期末尾告知玩家“扭蛋”开放,并且首次免费抽奖还有10分钟就冷却完毕。那么,有可能玩家会选择在游戏里继续呆10分钟。而这10分钟,玩家有可能会继续熟悉你的游戏,进而选择留下。
3. 首抽的随机库
现今的绝大部分有扭蛋的游戏,基本都会有:设定一个有上限的随机库,玩家首次抽奖的奖品,从这个库里面抽取。
通常来说,如果高质量卡是五星,那么这个库里面的奖品会是伪五星。
不多说。
4. 保底
“再抽9次 必出紫卡”,现今的游戏基本都有这个设计——逢十必紫。
这里有一个小点需要注意:如果免费抽奖冷却=1天,推荐首次必出的倒数设定为3-5次。一般来说,对于免费玩家,新手期免费抽1次,第一天攒点金币再抽1次。这个时候就是“再抽1次,必出紫卡”,那么,就增加了玩家①充值抽卡;②次日登录抽卡的可能性。
5. 双奖池
双奖池也很常见:单个玩家计数器,全服玩家计数器,二者互不冲突。
举例说明。设:
单个玩家计数器=100 单个玩家的累积抽奖次=Count单
全服玩家计数器=500 单个玩家的累积抽奖次=Count全
Count单<20 Rate单=0 称为“保底投入”
Count单∈[20,40) Rate单=0.5% 称为“考验人品”
Count单∈[40,60) Rate单=2% 称为“给点希望”
Count单∈{60,99) Rate单=5% 称为“非洲之光”
Count单=100 Rate单=100% 称为“看你可怜”
Rate是指抽到极品卡(极品卡>高质卡)的概率。插一句:这个概率甚至都可以跟VIP等级关联。
注:出货概率的设计思路,复杂与否,并不重要。策划能够搞定技术人员,并且自己能算清楚实际概率即可。
全服玩家的Rate走真实概率。如此一来,玩家抽到极品卡的累积次数基本都不一样,于是产生了各种“欧洲血统”、“非洲土著”的传说。
6. 重复卡剔除
这一点有很多人会忽略。
以卡牌游戏举例,如果存在“重复卡牌不能同时上阵”的设定,那么,就要加上“前若干次抽奖剔除重复卡”的保护机制。在新手期间玩家有几率获得的任何高价值的卡(通常是指紫卡及以上),在抽奖奖池中都要剔除。
道理很简单:比如你阵容中有了个许褚,玩家如果再抽到一个许褚,又不能立即上场,也不能马上作为许褚的强化材料以提升实力,那将是一件多么蛋疼的事情:极大的降低玩家前期的游戏体验。
7. 奖品展示
这里有两点:
第一,在抽奖的界面,找块区域,展示能抽到的奖品。这里相当于广告位,展示奖品的价值。价值越高的奖品,越显眼的展示(大一点,溜光,走马灯),以求抓到玩家眼球。
第二,展示的小技巧:数量上,Num高价值>Num低价值。比如,20橙、50紫、20蓝、10绿+白。视觉上,玩家看到的大部分区域是橙或紫的高价卡,会产生“我了个嚓,这里出好货的概率好大”的心理。
8. 十连抽给十二
绝大部分游戏,做到的都是:逢十必紫,十连打折。
秉着“人无我有,人有我优”的设计原则,我们可以更进一步:十连抽,给10+2个奖品。10个奖品按照常规随机库和概率出货,多出的2个按照低价值库和低概率出货。
这样我们就是:逢十必紫,十连打折,加送两次。
玩家并不知道多出的2个出好卡的概率是偏低的,但是加送的两个会极大的冲击玩家对游戏的看法:一个字,TMD值!!!
9. 收集
举例说明:
玩家收集满丁尚涴、大乔、小乔、甄姬、张邹氏、刘夫人、貂蝉七科龙珠后(大误),将会免费获得极品红卡:曹操。
收集,一直是玩家的动力和乐趣来源。
10. 进度条——竖立目标
这一条多见于日本游戏。可以作为运营活动后续推出。
其实很简单:抽满XX次,可以获得奖励。原则上来说,奖励与抽奖、卡牌的获得、卡牌养成挂钩。比如免费抽奖次数、卡牌升阶需要的升星石等等。
日本游戏多见的设计方式是:本月新出的某极品卡,本月抽奖有小几率出,抽满XX次可以直接领取。
当然,机制和奖励都可以根据需要变化。
这样做得好处是:能给玩家竖立目标感。
11. 积分
单抽得积分,十连多送一点积分。
积分的处理方法有很多,积分排名、积分作为货币消费,甚至可以作为养成的补充型替换资源。
积分也推荐作为运营活动后续推出。 积分实质上,就是折扣。
12. 期待感
《炉石传说》PC端的开包,5张卡需要玩家手动依次翻开。鼠标悬停在卡牌上,稀有及以上的卡会对应的泛光(蓝、紫、橙光)。而这种悬而未翻的泛光剧透,能极大的刺激玩家的期待感。
如果每张卡都需要玩家点击翻开的话,连续开很多包,其实是很累的。或者,玩家多次十连抽,也是很累的。我们可以做个优化:低价值卡,直接翻开,高价值卡玩家手动翻开。
可以试想一下,玩家一次10连抽,6张卡翻开,4张卡没翻开。玩家依次点击翻卡的时候,是多么的有期待感。
如果还觉得累,那么可以增加一个勾选项:自动翻牌。并不推荐。就像《炉石传说》一样,连续开包很累,他们不可能不知道,这么久了也不见对这个操作进行优化,必然有原因,可能是:设计师认为手动翻牌的期待感,给玩家带来的正面体验>操作劳累带来的负面体验。
13. 惊喜感
卡的价值分1星到5星。通常来说,玩家抽到3星卡,会看到3颗星星,抽到5星卡,会看到5颗星星。假设,玩家点击抽卡,星星依次从上空以很漂亮的弧线划过,停在界面上,一共三颗,玩家会有淡淡的失落感。这个时候,提示 玩家“点击屏幕继续”,动画结束,星星变为四颗。想象一下,玩家会是什么心情?
那么,如果再停一次,再点一次,变成五颗,玩家又会是什么心情?
这就是惊喜感!
这次就说这么多。文中提到的点,不必拘泥。一切设计都一定要遵循一个原则:设计方法要符合设计目的。另外,文中涉及到的所有数值都是非精确的,只是概数。
via: 顽石