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转载 DoTween使用

对变量进行动画static DOTween.To(getter, setter, to, float duration)getter:lambda表达式 ()=> myValue setter:lambda表达式 (x)=> myValue = x to:最终值duration:补间时长例如:DOTween.To(()=> myVec...

2019-09-25 15:51:00 295

转载 Unity中常用的数据结构总结

本篇博文对U3D经常用到的数据结构和各种数据结构的应用场景总结下。1.几种常见的数据结构 这里主要总结下在工作中常碰到的几种数据结构:Array,ArrayList,List<T>,LinkedList<T>,Queue<T>,Stack<T>,Dictionary<K,T>数组Array:  数组是最简单的数据...

2019-09-23 15:21:00 1133

转载 Unity 坐标系转换

在Unity中我们通常会用到以下几个坐标系下的点:世界坐标系:World Space简单来讲,我们通过 transform.position | transform.rotation 获取得到的位置和旋转信息都是基于世界坐标系的,可以说,我们的很大一部分操作都是基于世界坐标系。观察坐标:Eye Space我们在Unity的Game视图中观察的画面始终是由摄...

2019-08-05 09:48:00 269

转载 .Net中C# Dictionary 用法

Dictionary提供快速的基于键值的元素查找。结构是:Dictionary <[key] , [value] >,当你有很多元素的时候可以用它。它包含在System.Collections.Generic名控件中。在使用前,你必须声明它的键类型和值类型。using System;using System.Collections.Generic;...

2019-07-11 10:53:00 482

转载 .Net中C# DateTime类的ToString()方法的使用

Console.WriteLine("ToShortDateString:" + DateTime.Now.ToShortDateString());Console.WriteLine("ToLongDateString:" + DateTime.Now.ToLongDateString()); Console.WriteLine("ToShortTimeString:"...

2019-07-09 16:00:00 549

转载 Unity相机鼠标基本控制

一、滚轮控制视角缩放 /// <summary> /// 滚轮控制相机视角缩放 /// </summary> public void CameraFOV() { //获取鼠标滚轮的滑动量 float wheel = Input.GetAxis("Mouse ScrollWhe...

2019-07-08 15:11:00 527

转载 Unity相机跟随

固定相机跟随这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动using UnityEngine;using System.Collections;public class CameraFlow : MonoBehaviour{ public Transform target; private Vector3 o...

2019-07-02 10:12:00 115

转载 Unity小知识点大全(二)

51.Inspector调试模式在Inspector面板右上角的下拉菜单中,选择Debug命令,启动调试模式,此时将显示组件包含的所有变量,包括私有变量,当运行编辑器时,可以实时查看各组件所有变量的变化。52.高亮显示Debug.Log对应的游戏对象当使用Debug.Log方法输出信息时,可将gameObject作为此方法的第二个参数,当程序运行时,点击Cons...

2019-06-19 07:58:00 423

转载 Unity小知识点大全(一)

原帖地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/547635531. 高亮选择在Scene面板右上角的Gizmo下拉列表中,可以通过设置Selection Outline选项决定是否在选中物体时显示边缘高亮的标识。2.Pixel Perfect Camera在摄像机上挂载Pixel Perfect Camera组件能够使2D像素风格的游戏画面...

2019-06-18 20:58:00 426

转载 关于Vector3.forward和Transform.forward

在Unity中有两个forward,一个是Transform.forward一个是Vector3.forward。对于Vector3来说,它只是缩写。没有其它任何含义。Vector3.forward ,(0,0,1)的缩写。//在transform.Translate()中使用时,如果不表明坐标系,则为物体的局部坐标,即物体自身的正前方。Vector3.right,...

2019-06-10 10:48:00 594

转载 Unity Coroutine详解(二)

• 介绍• Part 1. 同步等待• Part 2. 异步协程• Part 3. 同步协程• Part 4. 并行协程1、介绍  每个Unity脚本都有两个重要的功能:开始和更新。 前者的作用是当一个对象被创建后,在每一帧对后者进行调用。设计规定,下一帧只有更新结束才能开始。这样会出现一个设计局限:更...

2019-06-09 14:51:00 127

转载 Unity Coroutine详解(一)

Unity 中协程是个非常强大的功能,其作用主要是用于游戏中的延时调用或者执行一连串的有时间间隔的事件流程,例如剧情对话等。简单总结了几点协程相关的知识点,旨在加深记忆,同时为初学者解惑。1、协程、进程与线程这是个面试中经常会问到的问题:协程、进程与线程的区别在哪?  说到协程,我们首先回顾以下线程与进程这两个概念。在操作系统(os)级别,有进程(process)和线程...

2019-06-09 14:15:00 201

转载 Unity手机端手势基本操作

主要有单指移动3D物体、单指旋转3D物体、双指缩放3D物体。基类using UnityEngine;using System.Collections;/// <summary>/// 手势操作父类,并用于互斥三种手势/// </summary>public class GestureControl : MonoBehaviou...

2019-06-06 08:44:00 546

转载 C#事件与委托详解

Delegatedelegate是C#中的一种类型,它实际上是一个能够持有对某个方法的引用的类。与其它的类不同,delegate类能够拥有一个签名(signature),并且它只能持有与它的签名相匹配的方法的引用。它所实现的功能与C/C++中的函数指针十分相似。它允许你传递一个类A的方法m给另一个类B的对象,使得类B的对象能够调用这个方法m。但与函数指针相比,delegate有许多函数委...

2019-05-23 16:53:00 143

转载 Unity 鼠标旋转物体360展示

PC端using UnityEngine;using System.Collections; public class DragRound : MonoBehaviour { public Transform obj; public float speed = 2; private bool _mouseDown = f...

2019-05-09 10:35:00 793

转载 MySQL数据库学习笔记(四)----MySQL聚合函数、控制流程函数(含navicat软件的介绍)...

文章来源:http://www.cnblogs.com/smyhvae/p/4030506.html【正文】一、navicat的引入:(第三方可视化的客户端,方便MySQL数据库的管理和维护)NavicatTM是一套快速、可靠并价格相宜的数据库管理工具,专为简化数据库的管理及降低系统管理成本而设。它的设计符合数据库管理员、开发人员及中小企业的需要。Navicat 是以直...

2019-05-08 15:59:00 146

转载 MySQL数据库学习笔记(三)----基本的SQL语句

文章来源:http://www.cnblogs.com/smyhvae/p/4028178.html【正文】主要内容:一、cmd命令行的常用命令二、数据定义语言(DDL)三、数据操纵语言(DML)四、数据查询语言(DRL)五、事务控制语言(TCL)一、cmd命令行的常用命令:当我们使用MySQL 5.5 Command Line Clie...

2019-05-08 15:00:00 187

转载 MySQL数据库学习笔记(二)----MySQL数据类型

文章来源:http://www.cnblogs.com/smyhvae/p/4028040.html【正文】上一章节中,我们学习了MySQL软件的安装,既然软件都装好了,现在就正式开始MySQL的基础知识的学习吧,即使是零基础,也要一步一个脚印。恩,首先要学习的就是MySQL的数据类型。一、数据类型:1、整型(xxxint)2、浮点型(float和double)...

2019-05-08 14:54:00 76

转载 MySQL数据库学习笔记(一)----MySQL 5.6.21的安装和配置(setup版)

文章来源:http://www.cnblogs.com/smyhvae/p/4026782.html【正文】【开发环境】物理机版本:Win 7旗舰版(64位)MySQL版本:5.5.40MSI版(64位)一、数据库类型:(1)关系数据库(2)面向对象数据库(3)XML数据库现在的主流是关系型数据库。二、数据库产品:大型数据库有:Ora...

2019-05-08 14:49:00 116

转载 Unity UGUI事件接口概述

  UGUI 系统虽然提供了很多封装好的组件,但是要实现一些特定的功能还是显得非常有限,这时候就需要使用事件接口来完成UI功能的实现。比如我们想实现鼠标移动到图片上时自动显示图片的文字介绍,一般思路会想到写个射线来检测,但其实这样的检测UGUI已经替我们完成了,我们只需要实现检测到目标对象后所要执行的代码即可!   UI 组件都是基于 UGUI 封装好的类和接口以及一些 Editor 文...

2019-03-04 13:58:00 177

转载 C# String.Format

一、定义String.Format是将指定的 String类型的数据中的每个格式项替换为相应对象的值的文本等效项。如:(1)string p1 = "Jackie";string p2 = "Aillo";Response.Write(String.Format("Hello {0}, I'm {1}", p1, p2));(2)Response.Write(String.Form...

2018-12-05 17:19:00 95

转载 世界坐标转到UGUI坐标

public static Vector3 WorldToUI(Camera camera,Vector3 pos){ CanvasScaler scaler = GameObject.Find("UIRoot").GetComponent<CanvasScaler>(); float resolutionX = scaler.r...

2018-11-08 13:51:00 103

转载 Unity切换场景后变暗

这个问题估计很多人都碰到过,原因是切换场景的光照贴图数据丢失,解决方案如下:打开你要切换的场景,打开Windows-Lighting-Settings,将最下面的Auto Generate前面的勾去掉(默认是勾选的),然后点一下Generate Lighting重新生成一下贴图数据就OK了~转载于:https://www.cnblogs.com/unity3ds/p/7477...

2017-09-05 10:06:00 375

转载 点击返回键返回上个场景源码

using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;public class SceneManagers : MonoBehaviour{ public static SceneManagers Singleton; priva...

2017-08-25 14:05:00 221

转载 Unity引用System.Windows.Forms遇到的一些坑

这两天在做一个unity打开文件选择框的功能。网上找到两种方法,第一种是调用win32打开对话框,这个挺好,但是有个致命的问题,没办法多选!!!多选的话返回的是根目录的路径,文件名返回不了,找了半天答案,自己改了半天也搞不定。所以就放弃了。第二种就是引用System.Windows.Forms,这个遇到的坑更多,首先是引用老是报错,然后在unity里运行正常,打包出去不是oops...

2017-08-11 16:37:00 1250

转载 Unity上一页下一页切换功能实现源码(仅供参考)

在做项目时我们有时需要实现切换上一页下一页图片,切换上一首下一首歌曲等等类似的功能。这里写了个简单的实现源码(仅供参考),要是有更好的方法欢迎提出来,共同进步~以切换上一页下一页图片为例:using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;public class PanoramaM...

2017-01-06 11:05:00 1811

转载 Unity代码设置shader属性

主要是用到了Material.SetTexture这个方法,具体可以参考如下:举个例子,比如我想用代码动态控制Skybox/Cubemap下的Cubemap,可以这样写:public Cubemap text32;void Start (){ gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().materia...

2016-12-26 10:51:00 1148

转载 Hololens开发笔记之连接PC实现资源共享

官网原文介绍:https://developer.microsoft.com/en-us/windows/holographic/using_the_windows_device_portalHololens有两种方式来连接PC(模拟器不叙述,自行看官网文档)1、通过USB数据线连接确保安装了Visual Studio Update 1 和 Windows 10 ...

2016-11-29 14:09:00 411

转载 Hololens缩放物体源码(待完善)

using UnityEngine;using System.Collections; public class ScaleQuad : MonoBehaviour{ public GameObject master; //Empty before the Quadpublic GameObject quad; //The Quad I want to s...

2016-11-20 10:49:00 138

转载 Unity关于一个UGUI优化效率的方法

无意间发现了一个小技巧。如下图所示,可以发现UGUI的Image组件的RaycastTarget勾选以后会消耗一些效率,为了节省效率就不要勾选它了,不仅Image组件Text组件也有这样的问题。 一般UI里也就是按钮才需要接收响应事件,那么大部分image和text是是不需要开RaycastTarget的。但是问题就来了,Unity默认在hierarchy窗口Create-&gt...

2016-11-15 10:12:00 95

转载 Hololens开发笔记之Gesture手势识别(Manipulation手势控制物体旋转)

Manipulation gesture:保持点击手势,在3D世界中绝对运动当你想要全息图像1:1响应用户手部移动时,操纵手势能被用于移动、缩放或旋转全息图像。如此的一个用处是使得用户可以在世界中绘制图像或作画。使用所有的手势时,操纵手势的初始目标应该通过凝视来选中。一旦点击手势开始,通过手部移动的任何对对象的操作都能够被处理,在用户操作全息图像时,从而使得用户得以自由地四处张望。...

2016-11-11 14:28:00 157

转载 Unity关于脚本前面的勾选框

今天做项目时需要在某个事件条件下禁用某个脚本,但是突然发现这个脚本前面没有勾选框,,,就像这样网上搜了下,原来是需要在脚本中加上void Start()方法,即使这个方法里什么都没有void Start() { }这样就行了,也算是个小技巧吧转载于:https://www.cnblogs.com/unity3ds/p/6051276...

2016-11-10 16:00:00 626

转载 Hololens开发笔记之Gesture手势识别(Manipulation手势控制物体平移)

Manipulation gesture:保持点击手势,在3D世界中绝对运动当你想要全息图像1:1响应用户手部移动时,操纵手势能被用于移动、缩放或旋转全息图像。如此的一个用处是使得用户可以在世界中绘制图像或作画。使用所有的手势时,操纵手势的初始目标应该通过凝视来选中。一旦点击手势开始,通过手部移动的任何对对象的操作都能够被处理,在用户操作全息图像时,从而使得用户得以自由地四处张望。...

2016-11-07 16:38:00 366

转载 Unity UI on the HoloLens

Following the steps under "Required configuration" will allow Unity UI to continue to work in the editor, but it'll also work in the HoloLens using tap and navigation gestures.Required configurat...

2016-10-17 14:59:00 109

转载 Unity关于获取游戏对象

我觉得Unity里面的Transform 和 GameObject就像两个双胞胎兄弟一样,这俩哥们很要好,我能直接找到你,你也能直接找到我。我看很多人喜欢在类里面去保存GameObject对象。解决GameObject.Find()无法获取天生activie = false的问题。 privateGameObjectroot;我觉得你最好不要保存GameObject ,...

2016-10-17 14:20:00 91

转载 关于http协议详解

Author :Jeffrey引言HTTP是一个属于应用层的面向对象的协议,由于其简捷、快速的方式,适用于分布式超媒体信息系统。它于1990年提出,经过几年的使用与发展,得到不断地完善和扩展。目前在WWW中使用的是HTTP/1.0的第六版,HTTP/1.1的规范化工作正在进行之中,而且HTTP-NG(Next Generation of HTTP)的建议已经提出。HTTP协议的主...

2016-10-08 14:21:00 81

转载 Unity3D使用Assetbundle打包加载(Prefab、场景)

之前有一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景的原理本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。1.创建Assetbundle 无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,...

2016-09-27 14:38:00 195

转载 HTC Vive开发笔记之UI Guideline

本文转自HTC官方论坛,原址https://www.htcvive.com/cn/forum/chat.php?mod=viewthread&tid=1641&extra=page=1。在过去,3D程序多数是游戏,非游戏的应用一般设计成2D程序。而在VR中几乎所有程序都是3D的(左右眼需要看到的不一样画面),所以开发VR程序和开发3D游戏很像,也可以使用Unity, ...

2016-09-26 15:13:00 394

转载 HTC Vive开发笔记之SteamVR插件集成

重要组件SteamVR_CameraVR摄像机,主要功能是将Unity摄像机的画面进行变化,形成Vive中的成像画面使用方法:l 在任一个摄像机上增加脚本l 点击Expand按钮完成以上操作后,原本的摄像机会变成如下结构l Origin:位置l Head:头部l Eye:眼睛l Ears:耳朵至此,游戏中Vive中可以看到游戏画面,36...

2016-09-26 14:07:00 147

转载 HTC Vive开发笔记之手柄震动

手柄震动的代码SteamVR_Controller脚本的最上面的注释里面就有说明,其实也很简单// Example usage://这个栗子是左手柄震动 右手震动只需把Leftmost换成Rightmost即可// var deviceIndex = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceR...

2016-09-26 12:02:00 405

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