cocos2dx 的convertToWorldSpace

关于这个函数作用大家都知道,是把本地坐标转换为世界坐标,但是这种说法太宽泛。到底什么是本地坐标,什么是世界坐标,这个函数的用法 :

node->convertToWorldSpace(child->getPosition)  用的时候这个node和child到底是什么东西?

 

工作中有一个需求是判断子弹是否飞出了屏幕,但是子弹是在地图层的,地图又在gameLayer层上,gameLayer上又有层,这一层套一层到底该怎么判断子弹的绝对位置呢?

bullet->getPosition() 查了下资料得到的位置是相对父结点的,即地图层下的局部坐标,我希望得到是子弹相对于屏幕左下角的位置,这也就是著名的绝对坐标。显然bullet->getPosition()在地图一移动的情况下就不再是世界坐标了,那可怎么办呢?

网上很多网友给出的解决办法是坐标系转换,即本地坐标转为世界坐标系,就一句代码就行:

posBullet = (bullet->getParent())->convertToWorldSpace(bullet->getPosition());

经试验是可行的,但我对此深深的怀疑:bullet的父结点是一层套一层的,那convertToWorldSpace里的参数是什么意思,(bullet->getParent())又是什么,为什么不能是(bullet->getParent()->getParent())

看了很多官方说法,再查源代码:终于理解了这方法的含义:我们是要求的是bullet的世界坐标系,即相对于屏幕左下角的坐标,所以convertToWorldSpace的参数是 bullet->getPosition(),那什么执行主体是bullet->getParent()而不用考虑更深层次的父结点呢,原因很简单,bullet的position是相对于它的父结点的,也就是bullet->getParent(),所以执行主体也就是bullet->getParent(),那怎么保证此函数求到的是最上层的世界坐标而不是相对于他的父结点的坐标呢,看源代码:

Vec2 Node::convertToWorldSpace(const Vec2& nodePoint) const
{
    Mat4 tmp = getNodeToWorldTransform();
    Vec3 vec3(nodePoint.x, nodePoint.y, 0);
    Vec3 ret;
    tmp.transformPoint(vec3,&ret);
    return Vec2(ret.x, ret.y);
}

 

里面有个重要的矩阵变换 getNodeToWorldTransform() ,估且不要理解其中复杂的数学变换,它的源码:

Mat4 Node::getNodeToWorldTransform() const
{
    Mat4 t = this->getNodeToParentTransform();


    for (Node *p = _parent; p != nullptr; p = p->getParent())
    {
        t = p->getNodeToParentTransform() * t;
    }

    return t;
}

可看出它是一层一层向上回溯找其父结点的变换矩阵的,所以最后能求到最上层父结点的变换矩阵,也就求得了世界坐标系。所以

posBullet = (bullet->getParent())->convertToWorldSpace(bullet->getPosition()); 此方法是正确的

  • 3
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Box2D和Cocos2D是两个游戏开发框架。Box2D是一个用于物理模拟的开源库,可以模拟刚体的运动和碰撞等物理效果。Cocos2D是一个用于2D游戏开发的跨平台框架,提供了丰富的图形渲染和用户交互功能。\[1\] 在使用Cocos2D和Box2D进行游戏开发时,你可以利用Box2D来处理游戏中的物理效果,比如重力、碰撞和刚体运动等。Cocos2D提供了与Box2D的集成,使得开发者可以方便地在Cocos2D中使用Box2D的功能。你可以通过创建物理世界、添加刚体和设置碰撞检测等来实现游戏中的物理效果。\[2\] 如果你刚刚接触Cocos2D和Box2D,建议你先学习Cocos2D和Box2D的基础知识,然后再深入学习如何在Cocos2D中使用Box2D。你可以参考一些入门教程,比如《Cocos2D入门》和《Box2D入门》。如果你对OpenGL ES 2.0和自定义Cocos2D 2.X着色器等背景知识感到困惑,你可以查阅相关教程来获取更多的帮助。\[3\] #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [如何使用Box2D和Cocos2D制作一款像Fruit Ninja一样的游戏-第1部分](https://blog.csdn.net/kaka626/article/details/9397825)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insert_down1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *2* [用Box2D和cocos2d-x制作弹弓类游戏](https://blog.csdn.net/qq55008307/article/details/8090839)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insert_down1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值