随便写写

1.java中引用的作用类似于指针,但是有区别:

   】指针必然指向一个内存地址,如果你定义的时候不指定,就会乱指,很可能造成安全隐患。但是引用定义出来后默认指向为空。

   】指针可以随意操作,但是引用不可以随便操作,永远只能指向对象的首地址,或者改变引用所指向的对象。

   】引用降低了指针的灵活性,但是更安全,便于人操作。

 

2.说下引用吧:

   】java中没有指针,但是有一个类似指针的东西,引用!例如:String str = new String("HelloWorld!");

    这里str就是引用!

 

3。数据结构包括数组,链表,栈,二叉树,哈希表等等。

 

4。还是关于引用:

     int intVar;

     BankAccount bc1;

第一行语句中,一个叫intVar的存储地址保存了一个数值127。然而,bc1这个存储地址并没有保存BankAccount对象的数据,与第一句不同的是,它存储了一个BankAccount对象的地址,而这个对象实际上呗存储在内存空间的其他某个地方,这个名称bc1是对象的一个引用,它并不是对象本身。

     在C++中如果生命这样的语句:

      BankAccount bc1;

实际上就创建了一个对象,它留出了所有这个对象数据的空间。在JAVA中,这条语句只创建了一个放置某一个对象的存储地址的空间,可以将引用认为是普通变量语法中的指针。

5。java中没有重载操作符。在C++中,可以重新定义+,-,*,=等大多数其他操作符,以便使他们在特定的类中达到不同的效果。在java中,任何类似的重新定义都是不可能的,而可以使用命名的方法,例如add()或其他名字。

 

6。java数据结构的类库

    】Java.util包中包有诸如向量,栈,库和哈希表等类型的数据结构。如果想使用这些类,必须要先导入这个包。

 

7。有序数组:其中的数据时按关键字升序或降序排序的,这种排列使得快速查找数据成为可能,即可以使用二分查找。

 

8。java中有两种数据类型:基本类型,如int,double等,和对象类型,在许多编程语言中,甚至有些面向对象语言中,如C++中,数组也是基本类型,但是在java中,把它当做对象来对待,因此在创建数组的是偶必须要用new操作符。

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09-02

横版格斗游戏策划目录(PVE系统)rn概述rn 描述在PVE模式下,Player细节,怪物细节,迷宫细节,道具细节,装备细节。rn 主要设计概念 rn A.角色方面rn 1.角色的特技绝招,和连击绝招的设计。rn (角色特技分上中下三等,每一等中又分高中低三级。rn 共9个级别的特技绝招)rn 2.角色的性别与职业的分类。rn 3.角色受到伤害时,可用的动作设定。如:受身,一闪,rn 无敌等动作.rn 4.合技,当两位以上玩家,同时放特技时,可以产生一种新的特技,rn 攻击加倍。rn 5.角色各数值和属性的设置,包括个体数值和归属属性。rn (如他个体上有,力量,魔法,速度等数值。rn 而归属属性可以是金木水火土的一类)rn B.怪物方面rn 1.怪物可根据角色的类型分类,分为几种属性,rn 当角色攻击同类型或同属性的怪物时,rn 得到的经验值要比一般怪物多20%-30%rn C.地图方面rn 1.地图有人工设定的和随机生成的,即指定型地图和随机型地图。rn (随机地图由机器自动生成的,生成原理是由活动地图块上的rn 节点自动连接生成)。rn (PS.下方解释什么是活动地图块。)rn D.道具方面rn 1.不同地图块,不同怪物或BOSS掉落的宝物,其类型,rn 等级和掉落几率的设计。rn (大致上掉落与怪物等级或属性相匹配的道具,但如果是rn 被同属性杀掉,或是用特殊高等低几率特技,将有一定几rn 率掉落高等级道具)rn 2.道具分属性和不同装配对象,一些道具可以混装,rn 一些道具不可混装。rn E.装备方面 rn 1.装备了不同类型的装备后,可以使用该类型的连技或必杀。rn (这样高等或华丽的连技,就只能靠装备习的,rn 而不是高等级就可以学会这样只要控制好装备在游戏里的流动量,rn 就可以增大元宝的购买量。)rnrn//-----------------------------------------------------------------rnrn一.Playerrn 1.描述rn a).玩家所控制的角色描写。rn b).rn c).角色的特技绝招描写。rn d).角色所能使用的动作描写。(如跑,滚,挡等)rn 2.类别rn 角色的分类。(可类似有战士,魔法师,枪炮手,牧师等)rn 3.各项属性rn a)表格格式rn |属性名称 |属性类型 |字节长度 |备注 |等等 |rn |角色名称 |字符 |10 |无 | |rn |角色性别 |字符 |4 |无 | |rn |职业名称 |字符 |10 |无 | |rn |技能名称 |字符 |10 |无 | |rn |角色属性 |字符 |10 |无 | |rn |角色HP |数值 |16 |无 | |rn |角色MP |数值 |16 |无 | |rn |... |... |... |... | |rn |.. |.. |.. |.. | |rn |. |. |. |. | |rn rn 例:rn b)表格实例rn |角色 |性别 |职业 |技能 |属性 |角色HP |角色MP |rn |艾米塔 |女 |剑手 |飞火剑|火 |100 |50 |rn |... |... |... |... |... |... |... |rnrnrn二.怪物rn 1.描述rn 场景中出现的各类怪物。rn 2.种类rn 怪物等级与分类,rn 3.各项属性rn |属性名称 |属性类型 |字节长度 |备注 |等等 |rn |怪物名称 |字符 |10 |无 | |rn |怪物等级 |字符 |10 |无 | |rn |怪物类型 |字符 |10 |无 | |rn |怪物属性 |字符 |10 |无 | |rn |怪物HP |数值 |16 |无 | |rn |怪物MP |数值 |16 |无 | |rn |攻击方式 |字符 |10 |无 | |rn |攻击伤害值 |数值 |16 |无 | |rn |... |... |... |... | |rn |.. |.. |.. |.. | |rn |. |. |. |. | |rnrn rn 例:rn |怪物 |等级 |类型 |属性 |HP |MP |... |rn |哥巴达 |1级 |地精灵 |土 |100 |100 |... |rn |... |... |... |... |... |... |... |rn rnrn三.道具rn 1.描述rn 1).角色可用道具。(如飞刀,大还丹等)rn 2).场景道具。(如木桶,箱子等)rn 2.种类rn 道具的分类(如使用类,回复类等)rn 3.各项属性rn |属性名称 |属性类型 |字节长度 |备注 |等等 |rn |道具名称 |字符 |10 |无 | |rn |道具类型 |字符 |10 |无 | |rn |道具效果 |字符 |20 |无 | |rn |效果数值 |数值 |16 |无 | |rn |道具价格 |数值 |16 |无 | |rn |... |... |... |... |... |rn |.. |.. |.. |.. |.. |rn |. |. |. |. |. |rn rnrn 例:rn |道具名称 |道具类型 |道具效果 |效果数值 |道具价格 |rn |飞刀 |武器类 |+攻击伤害|+100 |500 |rn |大还丹 |药物类 |回复HP |+100 |100 |rn |... |... |... |... |... | rnrn四.装备rn 1.描述rn 1).角色可用主装备。(如盔甲,头盔,护身等)rn 2).角色可用副装备。(如宝石,项链,技能等)rn (高等技能是以不同的装备习得的)rn 2.种类rn 装备的种类(增加属性类,技能习的类等)rn 3.各项属性rn |属性名称 |属性类型 |字节长度 |备注 |等等 |rn |装备名称 |字符 |10 |无 | |rn |装配类型 |字符 |10 |无 | |rn |装配位置 |字符 |10 |无 | |rn |对应属性 |字符 |10 |无 | |rn |装备效果 |字符 |10 |无 | |rn |增加数值 |数值 |16 |无 | |rn |装备价格 |数值 |16 |无 | |rn |对应技能 |字符 |10 |无 | |rn |... |... |... |... |... |rn |.. |.. |.. |.. |.. |rn |. |. |. |. |. |rnrnrn 例:rn |装备名称 |装备类型 |装备位置 |对应属性 |等... |rn |头巾 |主装备 |头部 |土 | |rn |红宝石 |副装备 |身体 |无 | |rn |... |... |... |... |... |rn rn四.地图rn 1.描述rn 游戏中的地图或场景,分为活动地图和指定地图。rn a)指定地图为游戏中已设定好的地图,用来连接不同的城镇,rn 且离主城和出生城越远上面的怪物等级越高。rn b)活动地图为游戏中,电脑会按事先设定好的rn 规则排列活动地图块。来达到,每次玩家进入地图,rn 都有不同的迷宫组合。适用与,地洞,城堡,墓地,rn 等游戏的副本。用来增加游戏性。rn /*2.类型rn 活动地图块*/rn 3.各项属性

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