OGRE&MyGUI
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这个作者很懒,什么都没留下…
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用Ogre MyGUI实现一套完整的游戏界面及实现方法介绍
用Ogre MyGUI实现一套完整的游戏界面及实现方法介绍作者 鸣·铭 转载请注明出自http://www.mobilegamebase.com 如下截图,是使用MyGUI实现的游戏界面,资源采用鹿鼎记的。无论效果还是效率都相当令人满意,而且除了中文显示外,我几乎没有修改MyGUI的代码,仅仅是通过修改skin配置文件就可以实现了。解释下做法:1.动画转载 2012-11-05 17:39:31 · 1549 阅读 · 0 评论 -
Ogre骨骼动画
一、基本框架先看一下OGRE动画的基本框架:http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/5819248 二、动画控制OGRE的基本动画控制是很简单的,设置一个动画的操作是这样: // Set idle animationmAnimationState = ent->getAnimation转载 2012-12-06 14:42:13 · 635 阅读 · 0 评论 -
自制的基Ogre的场景编辑器—OgreSE
http://blog.csdn.net/rainofei/article/details/5629587OgreSE是一款基于Ogre 3D渲染引擎的场景编辑器,界面友好,所见即所得。 主要功能:l 建立地表、地表变形与着色(LOD地形,每个地形块可用5张纹理)。l 地物(包括静态实体,动态实体,粒子,灯光)的添加与编辑(位置、方向、大小、灯光属性等信息)。l 地表转载 2012-12-06 17:32:58 · 1729 阅读 · 0 评论 -
Ogre 粒子系统及粒子脚本
Mage小组 著Email: [email protected] [email protected]: 18725262http://www.173d8.comhttp://blog.csdn.net/pizi0475 粒子系统及粒子脚本粒子系统在三维显示中占有很重要的地位,如3D中的雨,雪,喷泉,爆炸效果等都是粒子系统神奇魅力的表现。我们可以用程序的方式转载 2012-12-06 17:46:44 · 531 阅读 · 0 评论 -
Ogre 光,材质与材质脚本
Mage小组 著Email: [email protected] [email protected]: 18725262http://www.173d8.comhttp://blog.csdn.net/pizi0475 光材质与材质脚本基本概念Ogre的材质(Material) 为了优化渲染,必须把渲染状态的变化减少到最小。而最频繁的渲染状转载 2012-12-06 17:47:42 · 584 阅读 · 0 评论 -
Ogre 分析系列完全篇
http://www.cppblog.com/mythma/archive/2007/02/06/18462.htmlOGRE分析之设计模式(四) 摘要: Iterator Observer Strategy Template Method 阅读全文OGRE分析之设计模式(三) 摘要: OGRE分析之设计模式: Chain of Respon转载 2012-12-06 17:53:31 · 516 阅读 · 0 评论 -
天龙的地形实现技术
天龙的场景主文件为.Scene文件,其中定义了一个场景的灯光,天空,地面,以及所有的实体偷了两张图片来说明文件格式:;scene文件的实际格式 terrain是由和Scene文件同名扩展名为.Terrain的文件定义的 地形的信息保存在heightmao中,实际上是一个193X193的raw格式的文件;前八位标识版本号,后八位中,前四位为宽,后四位为高;FILE *转载 2012-12-07 12:48:28 · 818 阅读 · 0 评论 -
OGRE+Physx赛车游戏开发
最近在用OGRE+NXOGRE(一个结合AGEIA PHYSX 和OGRE的物理引擎)做赛车游戏,网上查不到什么中文资料,于是转载这篇,希望对自己和他人有所帮助.************************ 以下为转载内容**************出自: http://blog.csdn.net/tonywjd/archive/2006/08/11/1052346.aspx游戏主转载 2012-12-07 12:50:33 · 1242 阅读 · 0 评论 -
在ogre中进行精细射线检测
ogre有一个RaySceneQuery的类,在默认场景管理器下,这个类返回一组RaySceneQueryResultEntry,他们都是通过包围盒进行的检测,由于包围盒过于简陋,我们可以再进行更精细的基于面的射线碰撞检测。主要注意的就是mesh的构造方式,是否用了index,index是16位还是32位,其他的没什么了,射线到三角的检测函数取自dx例子,ogre自己也提供了,不过我感觉不太好转载 2012-12-06 17:49:10 · 1307 阅读 · 0 评论 -
Ogre的UML类图
At the very top of the diagram is the Root object. This is your 'way in' to the OGRE system, and it's where you tend to create the top-level objects that you need to deal with, like scene managers, re转载 2012-12-06 17:50:29 · 800 阅读 · 0 评论 -
Ogre第三人称摄象机系统
Ogre第三人称摄象机系统前言Ogre是一款优秀的3D图形渲染引擎,在国内,很多前辈从04年甚至更早就对它有了深入的了解,并留了许多译文和心得,极大的便利了我的学习。虽然我起步比较晚,但仍希望自己学习间的这些记录和翻译能够帮助到他人,如您对Ogre有所心得和资料,望提供至Ogre中文Wiki中大家共享交流。因能力所限,翻译和整理难免有错误之处,欢迎各位指正。大部分译文来自Ogre官方,如原转载 2012-12-06 17:51:22 · 558 阅读 · 0 评论 -
在Ogre中载入OgreMax场景文件的方法[转]
看到很多人对ogremax在ogre中怎么加载不大熟悉,其实作者有一篇文章有介绍的,我把我自己在我的ogreview中用ogremax的方法写下来,供各位参考。(1)首先下载最新的ogremax. (2)找到图片中列出来的文件,放到自己的程序目录中(3)同时把解析XML的tinyxml相关文件负责知道程序目录(4)把以上文件加到项目中,编译,应该是编译通过的。(5)然后就是在程转载 2012-12-07 12:47:29 · 686 阅读 · 0 评论 -
A*算法寻路之Ogre实践
之前写过一篇Ogre里人物碰撞检测的文章碰撞检测工具类实现。上一篇写了A*算法的控制台程序。那么这篇文章就是2者的结合。这里将使用A*算法对地图里的一个机器人实现指示之后自动寻路的功能。 基本功能如下:1.利用鼠标点击指示目的地。 2.机器人收到指令后自己搜寻最优路径。 3.机器人需要绕开障碍物,并且随着路径转换自己的方向。 下面是几张效果图。 控转载 2012-12-07 12:56:02 · 1103 阅读 · 0 评论 -
OGRE 选中物体
选中物体这次对于所有的鼠标事件,我创建了封闭函数来处理它们。当用户按下鼠标左键,"onLeftPressed"函数被调用,当按下右键时"onRightReleased"函数被调用,等等。一如既往,首先给出框架代码: #include #include #include #include "ExampleApplication.h"转载 2012-12-07 12:54:16 · 655 阅读 · 0 评论 -
OGRE中的人脸动画
顶点动画是直接使用顶点让网格(mesh)产生动画的一种方式。每一组动作在顶点动画中对应一个顶点数据实体。顶点动画被存储在.mesh文件中,因为它与网格的顶点紧密相连。实际上,顶点动画分为两种子类型。1、Morph Animation(变形动画) 变形动画依靠在每个关键帧中及其之间保存和插入顶点绝对位置的快照(snapshot)。当骨骼动画不能恰当处理动画对象时,变转载 2012-12-07 12:49:02 · 552 阅读 · 0 评论 -
OgreMax的使用
目前开发的IM游戏平台主要用Ogre制作,开发了一段时间,其中3ds max导出插件比较好用就oFusion和OgreMax,但是oFusion因为免费版的因素,有功能限制几乎没法儿用来做真正的开发。因此大部分时间就是用oFusion在3ds max中的即时预览功能,而OgreMax就用来做真正的导出。经过一段时间的使用及网上的一些资料,总结了一些OgreMax的使用经验,经常使用的菜单部分的一些转载 2012-12-04 09:06:44 · 790 阅读 · 0 评论 -
Ogre:Animation(Ogre中的动画)
在Ogre中Animation是一块非常重要的部分,但是笔者在学习Ogre的动画时遗憾的发现关于Ogre中动画的资料非常的少,Ogre的sample中只有最简单的导入一个骨骼动画的例子,在网上也很少有人谈及,Ogre Wiki中的教程也是边边角角,不知这么重要的部分为什么不做一个全面的tutorial。我从网上的仅有的一些资料和自己的亲自试验总结了一下基本的Ogre动画的使用,当然Ogre的动画模转载 2012-12-05 09:19:55 · 606 阅读 · 0 评论 -
OGRE1.8.1+MyGUI3.2.0+VS2010 编译配置图文详解
一、前期准备 VS2010的安装没什么好说的,下载后安装好就行了,主要是OGRE和MyGUI的编译配置。 1.OGRE SDK:http://www.ogre3d.org/download/sdk (我用的OGRE版本为OGRE 1.8.1 SDK for Visual C++ .Net 2010 (32-bit))。 2. OGRE App Wizard(OGR原创 2012-11-05 18:47:47 · 3916 阅读 · 9 评论 -
OGRE动画
动画是由若干静态画面,快速交替显示而成。因人的眼睛会产生视角暂留,对上一个画面的感知还末消失,下一张画面又出现,就会有动的感觉。计算机图形学中的动画也同样遵循着这一本质的原理。只不过不同于传统动画的手绘和拍摄,Ogre图形引擎可以通过自动或半自动的方式实时产生并播放动画图片。不过Ogre本身并不能像人一样了解场景中动画角色动作的具体含义,例如它不能明确的知道什么是抬手或者走路,只能转载 2012-12-05 22:32:54 · 978 阅读 · 0 评论 -
将Ogre写入MFC框架中
1. 新建MFC单文档程序2. 修改项目选项配置 常规 --> 输出目录 --> ../bin/$(ConfigurationName) 常规 --> 中间目录 --> ../obj/$(ConfigurationName) 常规 --> MFC的使用 --> 在静态库中使用MFC C/C++ --> 预处理器 --> 预处理器定义 --> 增加 _AF转载 2012-12-06 17:43:48 · 511 阅读 · 0 评论 -
Ogre中的碰撞检测(完整版)
Ogre中的碰撞检测(完整版)原创UI动力 韩举http://www.uipower.com/请注明转载地址Ogre是开源的封装了DirectX和OpenGL的3D引擎Ogre的下载和安装见http://www.uipower.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=24&ID=225&page=1此主题相关图片如下:http://www.uipower转载 2012-12-06 17:56:12 · 956 阅读 · 0 评论 -
PhysX SDK物理引擎开发包使用教程
AGEIA的PhysX处理器是世界上首款物理模拟处理器 (PPU), 该处理器将解除中央处理器进行物理模拟的负担。PhysX PPU 的设计构架基于顶点的多线程操作,允许游戏开发人员进行精确、流畅和动画创作和运动模拟,例如毛发、布料、液体、流体等。本文介绍了如何利用PhysX SDK物理引擎开发包来实现我们仿真的效果。 AGEIA的PhysX处理器是世界上首款物理模拟处理器 (转载 2012-12-07 12:49:41 · 1576 阅读 · 0 评论 -
一种3D游戏碰撞检测解决方案
碰撞检测在3D游戏中至关重要,好的碰撞检测要求人物在场景中可以平滑移动,遇到一定高度内的台阶可以自动上去,而过高的台阶则把人挡住,遇到斜率较小的斜坡可以上去,斜率过大则把人挡住,在各种前进方向被挡住的情况下都要尽可能地让人物沿合理的方向滑动而不是被迫停下。在满足这些要求的同时还要做到足够精确和稳定,防止人物在特殊情况下穿墙而掉出场景。 碰撞检测做得好了是应该的,不易被人注意到转载 2012-12-07 12:51:33 · 890 阅读 · 0 评论 -
OGRE3D从新手到入门周边工具集
经过前边的学习相信大家对ogre的基本的使用都有个清楚的了解了,是不是想试试用ogre做一个自己的3d项目呢,呵呵,我当时的感觉就是尽快的用ogre做一个自己的3d游戏,不过回头又想想,ogre仅仅是个3dt图形渲染引擎,要做3d游戏,还需要的东西很多,比如物理,音效,网络(本教程内将不涉及),界面以及输入(这里咱们用ogre自带的cegui和ois),以及AI呵呵,总之一个游戏包含的东西太多,咱转载 2012-12-07 12:52:17 · 865 阅读 · 0 评论 -
Ogre实时动画的制作过程
OGRE的基本动画控制是很简单的,设置一个动画的操作是这样: // Set idle animationmAnimationState = ent->getAnimationState( "Idle" ); mAnimationState->setLoop( true );mAnimationState->setEnabled( true );(上面这段代码来自转载 2012-12-07 12:52:56 · 731 阅读 · 0 评论 -
3D游戏中的场景管理(八叉树和BSP树简介)
如何很好地表示出包含着成千上万物体的复杂场景,是设计系统必须要考虑的。这也是场景管理需要做得,给场景提供良好的层次关系,以便更好地进行筛选(Culling)和隐藏面消除(Hidden surface removal)。场景管理涉及到可视性处理(Visibility processing)和碰撞检测(Collision detection),系统需要判断场景的哪些部分在视见约束体之内,另外如果两个物转载 2012-12-07 12:55:25 · 896 阅读 · 0 评论 -
OIS鼠标在游戏窗口内外切换(non-exclusive input)
useful for non fullscreen mode, especially when debugging) 如果想鼠标在游戏窗口和其它应用程序间自动切换,或键盘在游戏之外使用,可在OIS中加入下面代码:// insert the following right before calling mInputSystem = OIS::InputManager::createInp转载 2012-12-07 12:46:51 · 1101 阅读 · 0 评论 -
OGRE框选制作
框选制作首先,一如既往给出框架程序(运行该框架程序看到一个机器人的矩阵): #include #include #include "ExampleApplication.h" class SelectionRectangle : public ManualObject { public: SelectionR转载 2012-12-07 12:56:37 · 892 阅读 · 0 评论