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转载 使你的程序支持多GPU渲染

现在很多计算机已经配有多块显卡, 显卡驱动程序可以让多块显卡协同工作, NV管这种模式叫做SLI, ATI则叫做CrossFire模式. 采用这种模式渲染速度理论上可以翻倍.这里以ATI的两块相同卡子组成CrossFire为例, 看下如何让我们的程序可以工作在多显卡模式上.首先显卡工作在CrossFire的工作模式时,两块显卡的数据是复制的,数据内容是一样的...

2012-09-19 16:33:00 352

转载 在MFC的程序中利用DXGI的ALT+ENTER无法实现切换到全屏模式的原因

DXGI利用Hook窗口消息处理过程,监听ALT+ENTER按键,来实现自动的在窗口模式和全屏模式切换。这一切在基于SDK的Windows程序看不出什么问题。但是对于MFC的基于对话框的程序就会出现问题。首先窗口会一闪,进入全屏模式,然后一秒钟左右又重新返回到窗口模式,通过反复实验对话框的各个消息的处理方法,都不能解决这个问题。后来发现问题出在程序的消息循环上。一般SDK的窗口消息循...

2012-09-03 16:04:00 400

转载 D3D11退出全屏模式时的资源泄漏问题

当你的D3D11程序在全屏模式时,如果由于某种原因导致全屏模式被终止而转换到窗口模式,则有可能会造成ID3D11Device设备无法释放。比如当一个窗口从另外的显示器拖到全屏显示显示器时,或者在全屏程序中弹出一个对话框时,都会造成程序退出全屏模式。此时IDXGISwapChain的Present会返回DXGI_STATUS_OCCLUDED。正常情况下在Present...

2012-09-03 14:41:00 274

转载 利用DSHOW中的VMR9 filter 将视频渲染成纹理 供D3D使用

先说下VMR9,这个 filter是个视频混合的组件,可以很方便的将多路视频合成一路视频,添加字幕和静态图片,这个组件的内部实现采用了DX9的接口。如果想把VMR9混合输出后的视频图像当作纹理渲染到3D模型上,一个办法就是通过实现一个分配-演示器对象,然后将此对象替换掉VMR9中的默认分配-演示器对象。所谓分配演示器对象指的是一个实现了VMR9规定的的分配接口和演示接口的对象...

2012-04-20 10:10:00 217

转载 将图像文件制作成AVI视频

利用AVIFile Functions将文件夹中的图片制作成AVI视频。//======================================================================================//// 功能 : 将目录中的图像件制用成AVI视频// 参数 : videoWidth、videoHeight代表输出的视频的宽度和...

2011-05-26 16:23:00 188

转载 3DMAX插件调试

最近换了台机器,在新机器上写的插件,用VC的Attach to process 的方法来调试程序,发现总是提示无符号文件,检查后符号文件都在,保存位置也没问题,程序也检查了没什么问题,在别的机器上也很好。当然用VC启动MAX来调试也可以。但是这个Attach to process的方法肯定是哪儿有问题。后来抽时间检查了下,发现在执行Attach to precess命令时,弹出的...

2011-03-01 09:03:00 174

转载 3DMAX导出网格顶点切向量

3DMAX的IGame接口对导出顶点的切向量写的不够清晰。IGameMesh接口(3DXI V 2.2)关于切向量相关说明:Binormal and Tangents can be initialized and accessed separately from other mesh data, To initialize entire mesh data (including ...

2011-02-07 20:06:00 392

转载 菲涅耳(Freshnel)公式应用于材质的反射和折射

简单说就是物体表面上一点的反射颜色和折射颜色的混合比例由下面公式给出:float fresnel = max( dot( -eyeDir, viewNormal ), 0 );fresnel = saturate( fresnelBias + fresnelScale * pow( fresnel, fresnelPower ) );上面eyeDir是眼睛到物体表面上一点的向量,...

2011-02-04 23:05:00 342

转载 3DMAX利用IGame导出骨骼动画概要

利用3DMAX的IGame接口可以方便的导出自已的动画格式数据,而且你仍然可以同时继续调用原来的SDK函数来完成一些IGame接口不支持的操作。下面是调用IGame导出骨骼动画的大概步骤,为了让简化问题,这儿通过对3DMAX骨骼动画进行采样的方式来完成骨骼动画数据的采集,至于像TCB,Bezier这类的控制器数据的导出,原理一样,就是需要计算一下每个关键帧骨骼数据的相关插值参数。懂的...

2011-01-25 22:17:00 170

转载 MFC框架程序中OnIdle的介绍

先看下MSDN对OnIdle()介绍:CWinApp::OnIdleOnIdle is called in the default message loop when the application's message queue is empty. Use your override to call your own background idle-handler task...

2011-01-08 16:01:00 205

转载 对程序异常的处理

这儿的异常处理并非指的是WIN32提供的SEH等使用方法,也不是编译器给我们程序提供的异常处理方法,而是说如下程序的处理方法:// 很基本的函数入口参数检查void test(void *p){  if (!p)    return;  ...}// 直接用断言,以便我们及时发现程序错误void test(void *p){  as...

2010-11-05 12:06:00 97

转载 WOW角色换装

WOW的模型换装系统从一开始建模就经过很多的考虑,最大的可能将游戏人物的制作达到代码和资源的分离。让美工人员可以独立完成模型的制作。制作WOW的玩家模型工作量要远远大于制作普通的怪物模型。工作量增加的主要原因就是角色模型具有换装系统。普通模型身体各部分只做一份即可,而人物角色要做很多份,比如人物身上的披风可能要做不同的几个MESH,手套也要做好几个样式的,同理还是帽子,靴子,内...

2010-08-09 16:59:00 143

转载 Quake3服务器客户端架构参考

1 这是我早前的分析资料,基本上函数的命名解释比较清晰了 2 3 //----------------------------------------------- 4 简单吧 5 WinMain 6 Com_Frame 7 8 9 //----------------------------------------------- 10 服...

2010-06-26 17:25:00 134

转载 软件开发中的武器库

前些日子NBA湖人对绿军总决赛,湖人总教练(朋友称其为肯德基老头)在几场比赛后讲评时说对方"武器库"中武器众多.... "武器库"这个词在软件开发中的概念我认为就是"软件开发工作中各种解决问题的方法的总和".从面向功能,到面向对象, 泛型编程, 设计模式等,不断有人评论哪种方法是开发时首选方案. 很多时侯曾经无论什么问题都OO,什么问题都套用设计模式,大有想...

2010-06-26 16:57:00 139

转载 球与三角形的动态碰撞测试

DX为我们提供了射线与三角形式碰撞检测函数代码BOOL D3DXIntersectTri( CONST D3DXVECTOR3 *p0, CONST D3DXVECTOR3 *p1, CONST D3DXVECTOR3 *p2, CONST D3DXVECTOR3 *pRayPos, CONST D3DXVECTOR3 *pRayDir, FLOAT *pU, ...

2010-06-17 21:47:00 477

转载 Perlin Noise algorithms(备忘)

代码//---------------------------------------------------------------------------------------// Perlin Noise data (copyed form ogre ver1.6.1)//----------------------------------------------...

2010-06-17 20:46:00 76

转载 活动区域的概念

Active Region (活动区域) 是我个人在思考MMORPG场景优化方法时想到的一个概念,在一个大场景中,不管是场景中的各个装饰物还是场景中的可移动对像,还是场景中的各种特效,都可能随着时间变化,然而在可视范围内,有的对象却离我们足够远,以至于如果我们在场景每帧都去更新该对象,无疑是种浪费.同样还有种情况,当对象在离我们很近,但是却在我们背后,如果我们不去更新该对象状...

2010-06-17 18:29:00 550

转载 Ogre渲染流程

Ogre作为图形渲染引擎,采用OO模式,用了不少设计模式, 个人认为有种滥用的样子, 有趋于学院派的作品趋势,当然,尽可能的采用各种设计模式会使引擎更具有理论上的合理性,但是OGRE为了达到更高统一性,而使引擎的趋于复杂,调用关系不再直观,带来的后果将是越来越难以深层次开发.学习就是要将复杂的东西弄简单了,简单的东西搞深入了.下面简单将OGRE的引擎渲染流程,调...

2010-06-17 17:19:00 68

转载 quake2服务端和客户端代码浅析

// 以下代码摘自quake2-v3.21版本.//-------------------------------------------------------------------------------// 服务端由服务端引擎和Game模块组成(quake.exe game.dll)// 服务端的帧循环,这儿将关键调用摘出.//--------------...

2010-06-17 15:31:00 222

转载 WOW超大规模场景资源管理方法的尝试

作者:Perit http://www.cnblogs.com/Perit对于当前游戏场景来说,多数采用是小场景,或规模不算大的场景,这些场景在资源管理方面的特点就是引擎可以在载入场景时完成资源读取,创建,以及初始化操作。在渲染场景时,所有对象,或即将要创建出来的游戏对象所用资源大都可以预先加载创建。而对于大规模场景来说显然由于资源多,无法采用预加载方案。那么采用分块资...

2010-06-14 00:20:00 110

转载 WOW游戏世界浏览器

作为研究MMORPG类型的3D网游戏来说,WOW肯定是首选的.主要是因为国内外对其进行破解的大有人在,相应的美工社区,论坛,也是一搜一大片,有这么多热心的研究者,能大大节省一个人破解一款游戏的时间.但是要想仿出该游戏的带显示的真正客户端确不是件容易的事,韩国人一般常用成熟的游戏引擎作游戏,因此,要想山寨这样的客户端,你本身也要是一个3D客户端程序员,引擎程序也要熟练掌握,然后就是对其...

2010-05-19 19:17:00 138

转载 一个证照采集软件(含源程序)

这是个人以前给别人做的一个证照采集的软件,软件是业余时间写的,相机的SDK部分一般都是需要替换的,程序是基于MFC的单文档框架,这软件做为开发类似应用软件的参考价值还是有的。上几个截图,通过截图看下有没有需要的功能.可以进行有针对性的阅读.主界面一界面二彩色的流动曲线,不知怎么回事,截下来的图曲线成了好像黑白的了,其实这样的曲线M...

2010-03-28 20:25:00 162

转载 一个Quake2的世界浏览器DEMO(附源码)

非常早期的一款3D作品, 卡马克的经典作品, Quake2作为研究BSP来讲无疑是非常有价值的,下面是Quake2的浏览器截图.下载地址:http://files.cnblogs.com/Perit/BSP_WORLD-22.rar程序配套使用的bsp地图,请自已从网上搜quake2的游戏,使用其资源即可。由于占空间我就不附带了.转载于:h...

2010-03-28 16:48:00 245

转载 一款GDI编写的示波器软件(完整工程含源码)

这个软件是在以前在公司编写的一个小工具软件,现在公司也不做这个了,而且估计也没几个人真用.放在硬盘里一直想删掉,每次看到这个界面总觉的有点舍不得,现在公布出来当新人学习资料吧,当时公司的程序,美工全是自已,为了这个界面我还专门学了Photoshop6.0,虽然业余,但是比没有强.现在看来,当时水平也不是太烂,不过Photoshop现在基本上全忘了:(.对了,开发这个软件界面时...

2010-03-28 15:16:00 453

转载 war3的mdx动画DEMO

这是我以前学习war3时写的一个demo, 也看到过几个优秀的MDX模型代码,我个人习惯不管什么东西都要亲手做一下,即便再简单的东西也一样.没有亲手实践过的东西不能说掌握了,因此有了这个DEMO.另一个原因,当时想搞个编辑器,所以这里面用了点编辑器的界面.不费话,上个图.功能比较简单,编辑器的功能没怎么做,主要看模型动画部分就行了.渲染API是DX9, 工程是vc6...

2010-03-28 02:24:00 180

转载 以前学习quake2的M2模型动画时写的一个DEMO

我现在也想不起来这块代码有什么需要注意的地方.原理非常简单,M2记的是关键帧动画,MESH顶点按时间在相临的两个关键帧的通过线性插值得到.这种关键帧动画例子对于第一次学习模型动画的人来说是个好的入门资料.上个图:工程用的VC6的基于对话框的框架.通过timer来作为动态刷新场景.渲染API用的OpenGL. 代码不够简洁,写的不漂亮.纯学习用尚可.主要功能在...

2010-03-28 01:26:00 127

转载 高期分布公式(备忘)

// 高斯公布公式------来自OGRE源程序Real Math::gaussianDistribution(Real x, Real offset, Real scale){Real nom = Math::Exp(-Math::Sqr(x - offset) / (2 * Math::Sqr(scale)));Real denom = scale * Math::S...

2010-03-28 00:18:00 71

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