3DMAX的IGame接口对导出顶点的切向量写的不够清晰。
IGameMesh接口(3DXI V 2.2)关于切向量相关说明:
Binormal and Tangents can be initialized and accessed separately from other mesh data, To initialize entire mesh data (including Binormals and Tangents) IGameObject::InitializeData() should be called.
MAX中关于切向量的存储位置如果放在下面Face中是最好了。
class FaceEx: public MaxHeapOperators
{
public:
//! Index into the vertex array
DWORD vert[3];
//! Index into the standard mapping channel
DWORD texCoord[3];
//! Index into the normal array
DWORD norm[3];
//! Index into the vertex color array
DWORD color[3];
//! Index into the vertex illumination array
DWORD illum[3];
//! Index into the vertex alpha array
DWORD alpha[3];
//! The smoothing group
DWORD smGrp;
//! The material ID of the face
int matID;
//! Additional flags
DWORD flags;
//! Index of corresponding face in the original mesh
int meshFaceIndex;
//! Index into edge visibility array.
/*! 1 for visible, 0 if the edge is invisible.*/
DWORD edgeVis[3];
};
可惜我们看上面没有关于切向量的的数据。如果使用FaceEx::norm作为切向量的索引得到的结果是不正确的。仔细读下IGameMesh类,发现里面有个
virtual int GetFaceVertexTangentBinormal (int faceIndex, int corner, int mapChannel = 1)=0;
这个接口函数可以用来获取Tangent和Binormal的索引,Tangent和Binormal的索引是同一个值。有了这个索引值就可以通过
Point3 GetTangent(int index, int mapChannel = 1) ;
Point3 GetBinormal(int index, int mapChannel = 1);
获取Tangent和Binormal的具体数值。
导出一个经典的茶壶模型,查看TBN数据,白色代表N,红色代表T,绿色代表B。
从表面上看数据基本正确。但是我计算一下TBN之间的夹角,发现TBN并非完全垂直,因此这个TBN数据也许需要进行一定的较正。以后再说吧。